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《晶核》“偷家” ?

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《晶核》“偷家” ?

3D+DNF-like,毒瘤還是藍(lán)海?

文|手游矩陣

今年的暑期檔競(jìng)爭(zhēng)慘烈,7月游戲大混戰(zhàn),最終沖殺出來的是朝夕光年自研的《晶核》。游戲自7月14日上線后穩(wěn)居暢銷榜前五,可謂夢(mèng)幻開局。

不過在輿論場(chǎng)上,《晶核》卻顯得比較低調(diào),尤其不像某些二次元游戲那樣即使?fàn)I收并不高也能刺激社區(qū)玩家持續(xù)討論。這種現(xiàn)象既說明了《晶核》并非是典型的二次元游戲,也說明朝夕光年的發(fā)行策略并非針對(duì)二次元搞話題營(yíng)銷。

從結(jié)果來看,《晶核》的目標(biāo)用戶不是二次元,而是《地下城勇士》(DNF)的目標(biāo)群體??梢哉f,今年的二次元大戰(zhàn)給《晶核》打了掩護(hù),讓它有機(jī)會(huì)披件二次元的外衣暗度陳倉(cāng),偷了DNF的家。

自稱不是二次元

從進(jìn)入游戲選人開始,玩家就能感受到《晶核》很不二次元的一面。

《晶核》選人只有幾大職業(yè)可選,角色以及對(duì)應(yīng)的裝備技能都是圍繞職業(yè)構(gòu)建。游戲的付費(fèi)點(diǎn)也落在裝備打造、材料獲取等方面,刺激付費(fèi)點(diǎn)落在PVP與團(tuán)戰(zhàn)上,而并非是二游常見的周期性抽卡賣角色“為愛付費(fèi)”。

這套設(shè)計(jì)顯然是對(duì)標(biāo)更早的一批網(wǎng)游如《地下城勇士》《龍之谷》《斬魂》《疾風(fēng)之刃》等等?!毒Ш恕分谱魅嗽赥apTap上發(fā)帖就提到過有參考以上游戲,并強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)并沒有能力做米哈游那樣的二次元游戲,只想做一款動(dòng)作手游。

游戲在宣發(fā)上走的也是“弱化二次元,突出DNF-like”道路。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)針對(duì)游戲宣發(fā)期關(guān)鍵詞的統(tǒng)計(jì)可以看到,在眾多關(guān)鍵詞中強(qiáng)調(diào)更多的是“技能酷炫”“打擊感”等動(dòng)作游戲標(biāo)簽,而幾乎沒有推二次元相關(guān)的詞匯。

游戲在宣發(fā)模式上也著重強(qiáng)調(diào)了自己與DNF的強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。邀請(qǐng)到旭旭寶寶等高度關(guān)聯(lián)DNF的游戲主播代言,在代言人選擇上打出一波“中年人組合拳”。其定位的目標(biāo)用戶可以說非常明確。

而在買量投放方面,朝夕光年也逐漸告別“大力出奇跡”的粗放模式,轉(zhuǎn)而以獲取目標(biāo)用戶為首要目標(biāo)。在《晶核》項(xiàng)目上,游戲的素材投放量十分克制,合作的游戲主播也以更經(jīng)濟(jì)的中腰部主播為主。這些措施都體現(xiàn)出字節(jié)系游戲發(fā)行也走在降本增效的道路上,狠狠控制成本、提高轉(zhuǎn)化率。

雖然《晶核》自稱不是二次元,但游戲上線正趕上今年二次元游戲的一波爆發(fā)。《晶核》自然也不介意被媒體羅列在二游列表上,要是能借此抓一點(diǎn)二次元玩家的漏網(wǎng)之魚,也是極好的。但從宣發(fā)策略來看,《晶核》用戶的主體并不是二次元,而是包含大量高齡的“沉默用戶群體”。這讓游戲產(chǎn)生了類似6月《巔峰極速》式的狀況:討論不多,營(yíng)收大漲。

不賣角色賣動(dòng)作

的確,過去幾年出現(xiàn)了《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》等幾款成功的二次元?jiǎng)幼饔螒颉?D化的“紙片人”讓國(guó)產(chǎn)二游完成了一次技術(shù)美術(shù)層面的進(jìn)化,一時(shí)引領(lǐng)潮流。

成功的案例讓業(yè)界產(chǎn)生一種判斷,認(rèn)為賣角色的二次元?jiǎng)幼饔螒虼笥锌蔀?,促使許多廠商跟進(jìn)立項(xiàng)。但若把《晶核》看作是這一立項(xiàng)大潮下的產(chǎn)物,可能就分析不到它成功的原因了。上文已經(jīng)說到,《晶核》在商業(yè)模式上與二游很不同。

動(dòng)作二游的核心賣點(diǎn)是角色,動(dòng)作設(shè)計(jì)都是為體現(xiàn)角色的性格個(gè)性而服務(wù)的,是角色設(shè)計(jì)的一部分,就如同角色的衣著服飾一樣。為此動(dòng)作二游普遍不做PVP以及排行榜團(tuán)戰(zhàn)等游戲內(nèi)容,為的就是給設(shè)計(jì)師更大的自由空間去設(shè)計(jì)角色的動(dòng)作,避免受到平衡性調(diào)整等因素的掣肘。

相比之下,《晶核》的商業(yè)模式更傳統(tǒng)。其職業(yè)技能裝備圍繞PVP等高對(duì)抗性玩法設(shè)計(jì)。有趣耐玩的PVE內(nèi)容支撐低氪度玩家的娛樂體驗(yàn),并為高氪度玩家打造裝備提供素材資源。所以,游戲的整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就建立在這兩個(gè)基礎(chǔ)之上。

1,游戲本身耐玩。

2,自由的交易系統(tǒng)。

“搬磚”是這類高PK游戲留存低氪度玩家的重要手段。不要小看“玩游戲掙錢”的套路,不可否認(rèn),這本身就是某些低氪玩家的游戲樂趣之一。而低氪玩家的基數(shù)足夠大,就能支撐金字塔頂?shù)母唠赐婕页掷m(xù)付費(fèi)。

這套模型,是經(jīng)歷了DNF等網(wǎng)游多次驗(yàn)證的。其最大的難點(diǎn)有二,一是如何將游戲的日常玩法做得真正“好玩”,二是如何讓游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不因?yàn)橥鈷旎蚬ぷ魇叶罎ⅰ?/p>

DNF已經(jīng)告訴大家,前者的解法就是一定要做“動(dòng)作游戲”,而后者,就是各家運(yùn)營(yíng)廠商各憑本事了。而事實(shí)上,再是好玩的基礎(chǔ)玩法也需要運(yùn)營(yíng)方持續(xù)更新才能保持玩家活力,這就要看團(tuán)隊(duì)的持續(xù)開發(fā)能力了。

由此可見,《晶核》選擇的這條賽道,并不是開局決定成敗,而是要通過時(shí)間才能證明的。所以《晶核》的考驗(yàn)其實(shí)才剛剛開始。在運(yùn)營(yíng)上,朝夕光年到底能有何表現(xiàn)需要時(shí)間觀察。在玩法上,3D版的DNF也依然還沒有被市場(chǎng)驗(yàn)證過。《晶核》作為第一個(gè)吃到紅得的人,也同時(shí)承擔(dān)起了為品類試錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn)。

3D+DNF-like,毒瘤還是藍(lán)海?

《晶核》上線的商業(yè)成績(jī),證明了DNF-like游戲的市場(chǎng)空白,遠(yuǎn)比想象中更大。這個(gè)市場(chǎng)空白的形成,最主要的原因,還是“正主”騰訊的DNF手游遲遲沒有上線導(dǎo)致的。

DNF手游,無疑是騰訊手中最后的“端轉(zhuǎn)手”大招,但游戲不知為何遲遲沒有上線。今年騰訊的兩場(chǎng)游戲發(fā)布會(huì)甚至都沒提到DNF手游,可見游戲在今年上線的可能性也很小。

DNF不上線給了眾多同類游戲分食蛋糕的機(jī)會(huì)。然而從端游時(shí)代開始,DNF就像一個(gè)詛咒,看似畫面簡(jiǎn)陋玩法復(fù)古的它,愣是送走了一個(gè)又一個(gè)模仿它的游戲,無論是國(guó)內(nèi)同行還是韓國(guó)同行,概莫能外,簡(jiǎn)直有了一點(diǎn)“學(xué)我者生,似我者死”的境界。

同行們無法撼動(dòng)DNF在2D橫版卷軸游戲上的地位,就轉(zhuǎn)換思路做起“3D版DNF-like”彎道突圍,出現(xiàn)了《龍之谷》《疾風(fēng)之刃》等游戲。前者交由當(dāng)年盛大代理一度與DNF打得有來有回,在2014年還推出過動(dòng)畫電影。

但最終這些游戲還是慢慢走向衰落,只有“800萬勇士”的DNF一路活了下來。

到了手游時(shí)代,“DNF詛咒”卻由于正版手游遲遲沒有出場(chǎng)而成了某種紅利。開啟國(guó)內(nèi)手游元年的首個(gè)月流水破億爆款《街機(jī)三國(guó)》就是一個(gè)橫版動(dòng)作手游。此后橫版動(dòng)作手游不斷出現(xiàn),雖然生命周期大多不長(zhǎng),但并不妨礙相關(guān)公司大賺一筆。

2018年出現(xiàn)了一款名為《阿拉德之怒》的手游被騰訊以侵權(quán)告上法庭。游戲流水由于庭審而曝光,兩年多總流水超過12億。DNF巨大的IP號(hào)召力也由此可見一斑。

面對(duì)市場(chǎng)空白,騰訊自己當(dāng)然也沒有閑著。由魔方工作室群推出的《火影忍者OL》靠著火影IP與橫版動(dòng)作玩法結(jié)合,至今保持在年流水20億級(jí)別的體量,吊打許多二次元游戲。

同時(shí),騰訊也把當(dāng)年競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的游戲代理了一個(gè)遍,比如《龍之谷》手游、《龍之谷2》都是交由騰訊代理的。

此外,騰訊還想借火影成功的經(jīng)驗(yàn)復(fù)制成功,先后合作發(fā)行了銀漢的《拳皇命運(yùn)》,樂道的《侍魂:朧月傳說》等動(dòng)作手游。

湊巧的是,《晶核》作為朝夕光年位于北京的“綠洲計(jì)劃”拿出的自研重度項(xiàng)目,其部分團(tuán)隊(duì)成員正是來自于《侍魂:朧月傳說》。

綠洲計(jì)劃早在2019年立項(xiàng),由當(dāng)時(shí)從完美世界跳槽的王奎武主導(dǎo)。而研發(fā)《朧月傳說》的樂道團(tuán)隊(duì)本身就屬于完美系公司,兩方合流也屬于順理成章。巧合的是,就在《晶核》上線五天之后,《朧月傳說》發(fā)布了游戲停運(yùn)的公告。

《晶核》最早于2021年的虛幻引擎大會(huì)上曝光,本來預(yù)計(jì)準(zhǔn)備更早上線,只是由于疫情和版號(hào)原因才拖到了2023年。沒成想2023年成了二次元大戰(zhàn)的一年,《晶核》也樂得借此機(jī)會(huì)將自己打扮成二游的樣子,為它真正的宣發(fā)目標(biāo)打掩護(hù)。而DNF手游今年依然沒有上線,更是讓《晶核》可以敞開了吸量沖了一波業(yè)績(jī)。

不過在《晶核》之前,市面上并沒有特別成功的3D-DNF-like產(chǎn)品出現(xiàn),(《崩壞》等二游不算此列,上面已分析)。尤其在《龍之谷》等手游市場(chǎng)表現(xiàn)相繼失利之后,市場(chǎng)一度判斷3D-DNF-like并沒有足夠的群眾基礎(chǔ)。

韓國(guó)正主的幾個(gè)DNF相關(guān)的IP衍生3D游戲也都處于難產(chǎn)狀態(tài)。Project BBQ沒了消息,OVERKILL還沒上線,DUEL是對(duì)戰(zhàn)類型,最新的Project AK則準(zhǔn)備走“魂-like”路線而不再是做3D版DNF。

國(guó)外如此,國(guó)內(nèi)也差不多。這幾年騰訊在3D動(dòng)作游戲上的投入也比較謹(jǐn)慎。畢竟中國(guó)游戲市場(chǎng)無論玩家手機(jī)硬件的平均配置還是玩家的平均游戲時(shí)長(zhǎng)都低于韓國(guó),騰訊可能也判斷市場(chǎng)并沒有準(zhǔn)備好。但沒有想到的是《晶核》的出現(xiàn)打了大家的臉,證明了3D動(dòng)作游戲足以在暢銷榜前列占有一個(gè)位置。

當(dāng)然,正如上面已經(jīng)分析過的,首月的成績(jī)只能說為《晶核》開了一個(gè)好頭,卻不能說是游戲真的站住了。作為一款DNF-like游戲(尤其是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上),接下來的持續(xù)運(yùn)營(yíng)與版本迭代才是真正考驗(yàn)游戲團(tuán)隊(duì)的開始。而3D化之后的動(dòng)作游戲到底耐不耐玩,能留存下多少用戶,也同樣要經(jīng)受時(shí)間的考驗(yàn)。

無論如何,《晶核》的確是吃到了沒有同類競(jìng)品的紅利,還靠著天降的二次元標(biāo)簽意外吸了一波流量,有了一個(gè)夢(mèng)幻開局。一款重度自研游戲做到這個(gè)程度,的確能讓朝夕光年一掃此前陰霾了。

但《晶核》能否成為如“三戰(zhàn)之于阿里”那樣的公司核心資產(chǎn),還有待時(shí)間的驗(yàn)證。如果能夠做到,那朝夕光年算是借此證明了自己的技高一籌。畢竟《晶核》可是一款無IP的原創(chuàng)產(chǎn)品,沒有任何IP加成而沖入并穩(wěn)坐暢銷榜前10的游戲,已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)過了。

若真如此,那這將是騰訊未來DNF手游的一大勁敵。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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3D+DNF-like,毒瘤還是藍(lán)海?

文|手游矩陣

今年的暑期檔競(jìng)爭(zhēng)慘烈,7月游戲大混戰(zhàn),最終沖殺出來的是朝夕光年自研的《晶核》。游戲自7月14日上線后穩(wěn)居暢銷榜前五,可謂夢(mèng)幻開局。

不過在輿論場(chǎng)上,《晶核》卻顯得比較低調(diào),尤其不像某些二次元游戲那樣即使?fàn)I收并不高也能刺激社區(qū)玩家持續(xù)討論。這種現(xiàn)象既說明了《晶核》并非是典型的二次元游戲,也說明朝夕光年的發(fā)行策略并非針對(duì)二次元搞話題營(yíng)銷。

從結(jié)果來看,《晶核》的目標(biāo)用戶不是二次元,而是《地下城勇士》(DNF)的目標(biāo)群體??梢哉f,今年的二次元大戰(zhàn)給《晶核》打了掩護(hù),讓它有機(jī)會(huì)披件二次元的外衣暗度陳倉(cāng),偷了DNF的家。

自稱不是二次元

從進(jìn)入游戲選人開始,玩家就能感受到《晶核》很不二次元的一面。

《晶核》選人只有幾大職業(yè)可選,角色以及對(duì)應(yīng)的裝備技能都是圍繞職業(yè)構(gòu)建。游戲的付費(fèi)點(diǎn)也落在裝備打造、材料獲取等方面,刺激付費(fèi)點(diǎn)落在PVP與團(tuán)戰(zhàn)上,而并非是二游常見的周期性抽卡賣角色“為愛付費(fèi)”。

這套設(shè)計(jì)顯然是對(duì)標(biāo)更早的一批網(wǎng)游如《地下城勇士》《龍之谷》《斬魂》《疾風(fēng)之刃》等等?!毒Ш恕分谱魅嗽赥apTap上發(fā)帖就提到過有參考以上游戲,并強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)并沒有能力做米哈游那樣的二次元游戲,只想做一款動(dòng)作手游。

游戲在宣發(fā)上走的也是“弱化二次元,突出DNF-like”道路。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)針對(duì)游戲宣發(fā)期關(guān)鍵詞的統(tǒng)計(jì)可以看到,在眾多關(guān)鍵詞中強(qiáng)調(diào)更多的是“技能酷炫”“打擊感”等動(dòng)作游戲標(biāo)簽,而幾乎沒有推二次元相關(guān)的詞匯。

游戲在宣發(fā)模式上也著重強(qiáng)調(diào)了自己與DNF的強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。邀請(qǐng)到旭旭寶寶等高度關(guān)聯(lián)DNF的游戲主播代言,在代言人選擇上打出一波“中年人組合拳”。其定位的目標(biāo)用戶可以說非常明確。

而在買量投放方面,朝夕光年也逐漸告別“大力出奇跡”的粗放模式,轉(zhuǎn)而以獲取目標(biāo)用戶為首要目標(biāo)。在《晶核》項(xiàng)目上,游戲的素材投放量十分克制,合作的游戲主播也以更經(jīng)濟(jì)的中腰部主播為主。這些措施都體現(xiàn)出字節(jié)系游戲發(fā)行也走在降本增效的道路上,狠狠控制成本、提高轉(zhuǎn)化率。

雖然《晶核》自稱不是二次元,但游戲上線正趕上今年二次元游戲的一波爆發(fā)?!毒Ш恕纷匀灰膊唤橐獗幻襟w羅列在二游列表上,要是能借此抓一點(diǎn)二次元玩家的漏網(wǎng)之魚,也是極好的。但從宣發(fā)策略來看,《晶核》用戶的主體并不是二次元,而是包含大量高齡的“沉默用戶群體”。這讓游戲產(chǎn)生了類似6月《巔峰極速》式的狀況:討論不多,營(yíng)收大漲。

不賣角色賣動(dòng)作

的確,過去幾年出現(xiàn)了《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》等幾款成功的二次元?jiǎng)幼饔螒颉?D化的“紙片人”讓國(guó)產(chǎn)二游完成了一次技術(shù)美術(shù)層面的進(jìn)化,一時(shí)引領(lǐng)潮流。

成功的案例讓業(yè)界產(chǎn)生一種判斷,認(rèn)為賣角色的二次元?jiǎng)幼饔螒虼笥锌蔀?,促使許多廠商跟進(jìn)立項(xiàng)。但若把《晶核》看作是這一立項(xiàng)大潮下的產(chǎn)物,可能就分析不到它成功的原因了。上文已經(jīng)說到,《晶核》在商業(yè)模式上與二游很不同。

動(dòng)作二游的核心賣點(diǎn)是角色,動(dòng)作設(shè)計(jì)都是為體現(xiàn)角色的性格個(gè)性而服務(wù)的,是角色設(shè)計(jì)的一部分,就如同角色的衣著服飾一樣。為此動(dòng)作二游普遍不做PVP以及排行榜團(tuán)戰(zhàn)等游戲內(nèi)容,為的就是給設(shè)計(jì)師更大的自由空間去設(shè)計(jì)角色的動(dòng)作,避免受到平衡性調(diào)整等因素的掣肘。

相比之下,《晶核》的商業(yè)模式更傳統(tǒng)。其職業(yè)技能裝備圍繞PVP等高對(duì)抗性玩法設(shè)計(jì)。有趣耐玩的PVE內(nèi)容支撐低氪度玩家的娛樂體驗(yàn),并為高氪度玩家打造裝備提供素材資源。所以,游戲的整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就建立在這兩個(gè)基礎(chǔ)之上。

1,游戲本身耐玩。

2,自由的交易系統(tǒng)。

“搬磚”是這類高PK游戲留存低氪度玩家的重要手段。不要小看“玩游戲掙錢”的套路,不可否認(rèn),這本身就是某些低氪玩家的游戲樂趣之一。而低氪玩家的基數(shù)足夠大,就能支撐金字塔頂?shù)母唠赐婕页掷m(xù)付費(fèi)。

這套模型,是經(jīng)歷了DNF等網(wǎng)游多次驗(yàn)證的。其最大的難點(diǎn)有二,一是如何將游戲的日常玩法做得真正“好玩”,二是如何讓游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不因?yàn)橥鈷旎蚬ぷ魇叶罎ⅰ?/p>

DNF已經(jīng)告訴大家,前者的解法就是一定要做“動(dòng)作游戲”,而后者,就是各家運(yùn)營(yíng)廠商各憑本事了。而事實(shí)上,再是好玩的基礎(chǔ)玩法也需要運(yùn)營(yíng)方持續(xù)更新才能保持玩家活力,這就要看團(tuán)隊(duì)的持續(xù)開發(fā)能力了。

由此可見,《晶核》選擇的這條賽道,并不是開局決定成敗,而是要通過時(shí)間才能證明的。所以《晶核》的考驗(yàn)其實(shí)才剛剛開始。在運(yùn)營(yíng)上,朝夕光年到底能有何表現(xiàn)需要時(shí)間觀察。在玩法上,3D版的DNF也依然還沒有被市場(chǎng)驗(yàn)證過?!毒Ш恕纷鳛榈谝粋€(gè)吃到紅得的人,也同時(shí)承擔(dān)起了為品類試錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn)。

3D+DNF-like,毒瘤還是藍(lán)海?

《晶核》上線的商業(yè)成績(jī),證明了DNF-like游戲的市場(chǎng)空白,遠(yuǎn)比想象中更大。這個(gè)市場(chǎng)空白的形成,最主要的原因,還是“正主”騰訊的DNF手游遲遲沒有上線導(dǎo)致的。

DNF手游,無疑是騰訊手中最后的“端轉(zhuǎn)手”大招,但游戲不知為何遲遲沒有上線。今年騰訊的兩場(chǎng)游戲發(fā)布會(huì)甚至都沒提到DNF手游,可見游戲在今年上線的可能性也很小。

DNF不上線給了眾多同類游戲分食蛋糕的機(jī)會(huì)。然而從端游時(shí)代開始,DNF就像一個(gè)詛咒,看似畫面簡(jiǎn)陋玩法復(fù)古的它,愣是送走了一個(gè)又一個(gè)模仿它的游戲,無論是國(guó)內(nèi)同行還是韓國(guó)同行,概莫能外,簡(jiǎn)直有了一點(diǎn)“學(xué)我者生,似我者死”的境界。

同行們無法撼動(dòng)DNF在2D橫版卷軸游戲上的地位,就轉(zhuǎn)換思路做起“3D版DNF-like”彎道突圍,出現(xiàn)了《龍之谷》《疾風(fēng)之刃》等游戲。前者交由當(dāng)年盛大代理一度與DNF打得有來有回,在2014年還推出過動(dòng)畫電影。

但最終這些游戲還是慢慢走向衰落,只有“800萬勇士”的DNF一路活了下來。

到了手游時(shí)代,“DNF詛咒”卻由于正版手游遲遲沒有出場(chǎng)而成了某種紅利。開啟國(guó)內(nèi)手游元年的首個(gè)月流水破億爆款《街機(jī)三國(guó)》就是一個(gè)橫版動(dòng)作手游。此后橫版動(dòng)作手游不斷出現(xiàn),雖然生命周期大多不長(zhǎng),但并不妨礙相關(guān)公司大賺一筆。

2018年出現(xiàn)了一款名為《阿拉德之怒》的手游被騰訊以侵權(quán)告上法庭。游戲流水由于庭審而曝光,兩年多總流水超過12億。DNF巨大的IP號(hào)召力也由此可見一斑。

面對(duì)市場(chǎng)空白,騰訊自己當(dāng)然也沒有閑著。由魔方工作室群推出的《火影忍者OL》靠著火影IP與橫版動(dòng)作玩法結(jié)合,至今保持在年流水20億級(jí)別的體量,吊打許多二次元游戲。

同時(shí),騰訊也把當(dāng)年競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的游戲代理了一個(gè)遍,比如《龍之谷》手游、《龍之谷2》都是交由騰訊代理的。

此外,騰訊還想借火影成功的經(jīng)驗(yàn)復(fù)制成功,先后合作發(fā)行了銀漢的《拳皇命運(yùn)》,樂道的《侍魂:朧月傳說》等動(dòng)作手游。

湊巧的是,《晶核》作為朝夕光年位于北京的“綠洲計(jì)劃”拿出的自研重度項(xiàng)目,其部分團(tuán)隊(duì)成員正是來自于《侍魂:朧月傳說》。

綠洲計(jì)劃早在2019年立項(xiàng),由當(dāng)時(shí)從完美世界跳槽的王奎武主導(dǎo)。而研發(fā)《朧月傳說》的樂道團(tuán)隊(duì)本身就屬于完美系公司,兩方合流也屬于順理成章。巧合的是,就在《晶核》上線五天之后,《朧月傳說》發(fā)布了游戲停運(yùn)的公告。

《晶核》最早于2021年的虛幻引擎大會(huì)上曝光,本來預(yù)計(jì)準(zhǔn)備更早上線,只是由于疫情和版號(hào)原因才拖到了2023年。沒成想2023年成了二次元大戰(zhàn)的一年,《晶核》也樂得借此機(jī)會(huì)將自己打扮成二游的樣子,為它真正的宣發(fā)目標(biāo)打掩護(hù)。而DNF手游今年依然沒有上線,更是讓《晶核》可以敞開了吸量沖了一波業(yè)績(jī)。

不過在《晶核》之前,市面上并沒有特別成功的3D-DNF-like產(chǎn)品出現(xiàn),(《崩壞》等二游不算此列,上面已分析)。尤其在《龍之谷》等手游市場(chǎng)表現(xiàn)相繼失利之后,市場(chǎng)一度判斷3D-DNF-like并沒有足夠的群眾基礎(chǔ)。

韓國(guó)正主的幾個(gè)DNF相關(guān)的IP衍生3D游戲也都處于難產(chǎn)狀態(tài)。Project BBQ沒了消息,OVERKILL還沒上線,DUEL是對(duì)戰(zhàn)類型,最新的Project AK則準(zhǔn)備走“魂-like”路線而不再是做3D版DNF。

國(guó)外如此,國(guó)內(nèi)也差不多。這幾年騰訊在3D動(dòng)作游戲上的投入也比較謹(jǐn)慎。畢竟中國(guó)游戲市場(chǎng)無論玩家手機(jī)硬件的平均配置還是玩家的平均游戲時(shí)長(zhǎng)都低于韓國(guó),騰訊可能也判斷市場(chǎng)并沒有準(zhǔn)備好。但沒有想到的是《晶核》的出現(xiàn)打了大家的臉,證明了3D動(dòng)作游戲足以在暢銷榜前列占有一個(gè)位置。

當(dāng)然,正如上面已經(jīng)分析過的,首月的成績(jī)只能說為《晶核》開了一個(gè)好頭,卻不能說是游戲真的站住了。作為一款DNF-like游戲(尤其是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上),接下來的持續(xù)運(yùn)營(yíng)與版本迭代才是真正考驗(yàn)游戲團(tuán)隊(duì)的開始。而3D化之后的動(dòng)作游戲到底耐不耐玩,能留存下多少用戶,也同樣要經(jīng)受時(shí)間的考驗(yàn)。

無論如何,《晶核》的確是吃到了沒有同類競(jìng)品的紅利,還靠著天降的二次元標(biāo)簽意外吸了一波流量,有了一個(gè)夢(mèng)幻開局。一款重度自研游戲做到這個(gè)程度,的確能讓朝夕光年一掃此前陰霾了。

但《晶核》能否成為如“三戰(zhàn)之于阿里”那樣的公司核心資產(chǎn),還有待時(shí)間的驗(yàn)證。如果能夠做到,那朝夕光年算是借此證明了自己的技高一籌。畢竟《晶核》可是一款無IP的原創(chuàng)產(chǎn)品,沒有任何IP加成而沖入并穩(wěn)坐暢銷榜前10的游戲,已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)過了。

若真如此,那這將是騰訊未來DNF手游的一大勁敵。

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