文|霞光社
中東地區(qū),日趨成為中國出海游戲廠商的掘金熱土。
這里有著充足的人口紅利、年輕化的人口結(jié)構(gòu)與超高的互聯(lián)網(wǎng)滲透率:中東地區(qū)有近5億人口,互聯(lián)網(wǎng)普及比例達80%,其中GDP的60%集中在人口占14%的海灣6國;土耳其、沙特和阿聯(lián)酋移動應(yīng)用收入占中東地區(qū)80%的市場份額;在數(shù)字化基建方面,海灣國家中最具活力的兩大經(jīng)濟體沙特、阿聯(lián)酋的互聯(lián)網(wǎng)滲透率超過99%,分別位居全球第三、第四位。
這里也有著付費意愿良好的高凈值玩家,市場前景廣闊。在日韓、歐美等傳統(tǒng)成熟游戲趨于疲軟的今天,中東依然保持著年收益25%的高速增長。
這樣一片充滿著無限可能的游戲沃土,必然吸引到諸多玩家入局、群雄逐鹿。
龍騰簡合旗下《蘇丹的復(fù)仇》是先行者。近幾年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、龍創(chuàng)悅動、莉莉絲、沐瞳科技等不同體量的公司,也在接連布局中東。根據(jù)data.ai2022年上半年的數(shù)據(jù),在沙特手游收入排行榜前十位中,中國游戲廠商占據(jù)四席;而在另一主要市場阿聯(lián)酋,中國手游更是在前十排行榜中占據(jù)半壁江山。
那么,在中東這片廣袤疆域內(nèi),有哪些游戲市場值得出海公司重點發(fā)力?各自的市場概況與傾向的游戲類型又有何不同?目前中東游戲市場的競爭格局如何?游戲廠商在支付、云服務(wù)、本地營銷等價值鏈環(huán)節(jié)中,可以選擇哪些公司進行合作?中東游戲市場未來的發(fā)展趨勢又會如何?
霞光社旗下咨詢服務(wù)品牌霞光智庫,基于相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)和用戶調(diào)查,從中東地區(qū)移動游戲市場概況、熱門國家移動游戲市場、出?,F(xiàn)狀及頭部產(chǎn)品、移動游戲生態(tài)等維度,對中東游戲市場的現(xiàn)狀進行分析,并預(yù)測中東游戲市場發(fā)展的趨勢,正式發(fā)布《中東地區(qū)游戲趨勢報告》,希望能夠為游戲出海參與者提供參考。
01 中東地區(qū)四大市場:土耳其、沙特、阿聯(lián)酋、埃及
美國市場研究公司Niko Partners的報告顯示,2021年,中東三大游戲市場(沙特、土耳其、埃及)有約6532萬游戲用戶。據(jù)預(yù)測,2025年這三大市場游戲用戶將達8580萬,年收入31億美元。
1、土耳其:游戲產(chǎn)業(yè)增長迅速,卡牌游戲本土化特色強
土耳其是中東第二大經(jīng)濟體,游戲玩家超3000萬,市場規(guī)模居中東地區(qū)首位。據(jù)Gaming in Turkey 的數(shù)據(jù),2022年土耳其游戲收入共6.25億美元,移動游戲收入 2.75億美元。當(dāng)?shù)赝婕殷w量巨大,游戲習(xí)慣較好,本土游戲工業(yè)發(fā)展較快,游戲產(chǎn)業(yè)及人才快速成長。
從市場獨特性角度而言,土耳其玩家比其他地區(qū)用戶更偏愛棋牌玩法,他們有成熟的本土化玩法,暢銷榜Top20中接近50%都為okey類玩法,與其他市場顯著不同。
2、沙特:用戶付費意愿極強,中東變現(xiàn)效果最好區(qū)域
沙特游戲市場變現(xiàn)潛質(zhì)優(yōu)秀。據(jù)Newzoo統(tǒng)計,游戲用戶的ARPPU(每付費用戶平均收入)高達270美元,12%的用戶會在手游中進行重度消費,付費玩家接近2900萬。
沙特官方對于游戲產(chǎn)業(yè)頗為重視,提出到2030年,要讓電競與游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)收達到王國GDP的0.8%-1%,約為人民幣930億左右。
3、阿聯(lián)酋:用戶付費意愿極強,傾向角色扮演、益智類游戲
阿聯(lián)酋和沙特同屬海灣六國,用戶在付費偏好上與沙特類似,玩家對游戲付費預(yù)算較高,對社交網(wǎng)絡(luò)運用程度較高,當(dāng)?shù)負碛袕姶蟮幕ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,支撐用戶的中重度游戲需求。
但相對中東其他地區(qū),沙特對角色扮演、益智游戲有明顯偏好,對卡牌游戲、桌面棋牌付費偏好相對較弱。
4、埃及:用戶年齡結(jié)構(gòu)優(yōu)質(zhì),付費能力亟待開拓
埃及地理上不屬于海灣六國,用戶付費意愿較低,但他們是中東地區(qū)玩家基數(shù)最大的市場。據(jù)Niko Partners統(tǒng)計,埃及玩家人數(shù)超出阿聯(lián)酋與沙特之和,增長潛力豐富。
相比其他市場,埃及玩家對角色扮演類游戲偏好度較高,對于策略付費比起沙特、阿聯(lián)酋偏好度較低。
02 中東地區(qū)移動游戲出海現(xiàn)狀及頭部產(chǎn)品
1、中東游戲出海熱門及黑馬賽道:SLG具備傳統(tǒng)優(yōu)勢,二次元與IP游戲有一定空間
在賽道方面,國內(nèi)出海廠商所在賽道種類日趨多元化。在暢銷榜TOP200的出海游戲SLG中,國內(nèi)出海廠商占據(jù)超過50%;且前30中有8個席位是中國廠商,優(yōu)勢明顯。動作、角色扮演游戲也在不斷發(fā)力,比例不低。目前國內(nèi)出海廠商在中東地區(qū)投放最多的游戲類型是益智、休閑、策略、文字類游戲。
此外,接觸過歐美文化的中東年輕用戶增加,對二次元游戲的發(fā)展也有較大的促進作用?!对瘛返让半U游。、IP改編的RPG游戲熱度,也來源于這部分年輕用戶。隨著這部分用戶的移動設(shè)備性能提升,二次元中重度游戲的偏好程度也會加深。
2、中東出海頭部廠商現(xiàn)狀與競爭:頭部廠商全球化發(fā)力,垂直區(qū)域廠商深挖用戶潛力
出海中東的頭部廠商主要分為兩種類型:一種是以強大的全球性研發(fā)運營能力,生產(chǎn)全球化的重度游戲,如騰訊、莉莉絲等,以動作射擊、MMOROG、策略類游戲為主;另一部分是以中東目標(biāo)市場,通過精細的用戶研究以及本土化運營的龍創(chuàng)悅動、龍騰簡合等,以策略、棋牌、休閑等游戲為主。
頭部第一集團已確立。騰訊憑借《PUBG Mobile》收入穩(wěn)居出海中東游戲公司首位,并占據(jù)將近50%的收入份額;頭部5家公司占據(jù)近70%的收入份額,游戲發(fā)行時間超三年占比高,新入局玩家適宜從新進垂直領(lǐng)域發(fā)力。
近一兩年中,米哈游憑借《原神》類的二次元游戲、海彼憑借一系列休閑游戲、點點互動憑借模擬經(jīng)營游戲皆獲得較快增長,也可見中東玩家對于品類多元化的潛能有所提升。
一位深耕中東游戲市場的資深營銷人士告訴霞光社,《原神》在中東的成功讓從業(yè)者看到了中東市場的更多潛力?!霸诖酥?,我們覺得中東游戲就是歐美寫實風(fēng),但這里有這么大的年輕人口基數(shù),這代人多多少少都受到過日韓或者歐美文化的影響,因此對二次元的接受度也會更高。所以游戲廠商可以多嘗試不同品類的游戲,目前二次元還有發(fā)展空間,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)在中東也是一個相對藍海的品類?!?/p>
3、中東的SLG游戲及偏好玩法:COK類邏輯易懂,用戶偏好直白引導(dǎo)及玩法
SLG作為全球重度游戲中的熱門品類,優(yōu)勢是生命周期長,付費效果好。游戲的玩法以模擬策略戰(zhàn)爭為主,通過戰(zhàn)爭社交取得了較好的留存率,以18-40歲男性作為主流用戶。
在中東,這類游戲成功的主要原因是,中東玩家以男性居多,且社交需求強烈,SLG的樂趣之一正在于玩家的社交交互。
SLG游戲主流玩法共分為四種類型,其中又以列王的紛爭(即COKLike)為目前的主流。中東地區(qū)更適合COKLike類型的游戲——因為邏輯簡單直白,玩法學(xué)習(xí)成本低,容易留住大R玩家;但也同質(zhì)化,玩法創(chuàng)新少。
由于SLG游戲高投入慢回收,因此大部分廠商對投資也相對謹慎,主要仍是以COKLike玩法與不同背景組合。廠商仍在探索X+SLG的玩法,以擴大玩家群體。
對此,一位游戲行業(yè)資深研究人士告訴霞光社,“總體來說,沙特、阿聯(lián)酋適合重度游戲出海,因為重度游戲生命周期長、用戶忠實度高、氪金點比較多,能夠激發(fā)兩國土豪玩家的付費欲望?!?/p>
4、中東游戲社群情況及投放分發(fā)渠道:重度游戲社交性強,社交渠道影響力大
中東地區(qū)用戶的線下娛樂項目相對局限,因此他們在社交媒體上會投入大量時間,GlobalWebIndex的研究表明,中東和非洲地區(qū)范圍內(nèi)的社交媒體用戶,每天在社交網(wǎng)絡(luò)上花費時間超過3.5小時,位居全球前列。中東地區(qū)的網(wǎng)民平均每人擁有8.4個社交媒體賬戶,阿聯(lián)酋的人均帳戶更是達到10.5個,全球最高。
重度游戲的社群生態(tài)建設(shè)至關(guān)重要,中東地區(qū)的不同社交平臺,則是這類游戲擴客的重要渠道。
各地使用社交媒體的差異性很大。最常使用的是Facebook、Instagram 和 WhatsApp,Snapchat、TikTok 和 Twitter 等也擁有大量受眾,不同國家基于年齡結(jié)構(gòu)用戶偏好,對社交網(wǎng)絡(luò)的偏好會有微妙差異。
5、中東出海文化禁忌:兩極化造成垂直運營,宗教元素需要加強本土化
由于中東地區(qū)的文化背景和宗教習(xí)俗的特殊性,在中東進行游戲本土化時,需要注意該地域不同于其他市場的文化規(guī)制,主要表現(xiàn)在:宗教、地緣沖突、語言等維度。
03 中東地區(qū)移動游戲生態(tài)服務(wù)及案例
1、中東地區(qū)支付服務(wù)行業(yè)現(xiàn)狀:本土化支付要求高,電子支付尚處于初期
對海灣六國而言,本地卡組織在海灣國家非現(xiàn)金支付場景中占據(jù)主導(dǎo),比如沙特的mada、科威特的KNET等;與海灣六國不同的是,以埃及為代表的北非國家仍處于中等收入水平,很多游戲玩家因收入水平太低而無法被納入銀行系統(tǒng),只能依靠電子錢包實現(xiàn)線上交易。
由此可見,中東北非地區(qū)不同國家之間差異巨大,支付環(huán)境較為分散、復(fù)雜,銀行卡、信用卡、電子錢包在各個國家的普及率各有不同,支付渠道的本土化能力、適用渠道多寡、手續(xù)成本及風(fēng)控模型,是出海玩家進入中東市場成敗因素之一。
植根新興市場,布局全球業(yè)務(wù)的金融科技公司PayerMax,是第一家拿到阿聯(lián)酋支付牌照的亞洲背景的公司,同時也是第一個在沙特開出本地獨立辦公室的亞洲支付公司。其在中東地區(qū)支持多個本土化支付場景,持有本土權(quán)威牌照支持,在適應(yīng)中東游戲各種支付場景和支付渠道的基礎(chǔ)上,有力保障用戶的安全與便捷性,是中東地區(qū)穩(wěn)健的支付基礎(chǔ)設(shè)施,能夠為游戲廠商出海中東保駕護航。
2、中東地區(qū)云服務(wù)行業(yè)現(xiàn)狀:用戶對音頻社交偏好度高,需要強RTC支持
中東地區(qū)偏好重度游戲,大部分SLG游戲都重度偏好語音溝通,相比之下,實時語音社交對即時性和穩(wěn)定需求更為強烈。中東流行的語聊房社交形態(tài)也多搭載小游戲。這類泛娛樂功能的即時性提供和功能集成,及同時在線、抗壓能力上,需要通用、安全、成本、體驗、效率兼?zhèn)洹?/p>
另外,中東的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲法律規(guī)定也正在完善。游戲云服務(wù)提供商需要遵守中東地區(qū)的數(shù)據(jù)隱私和安全保護法規(guī),以確保用戶數(shù)據(jù)的安全性和合規(guī)性。
在這方面,騰訊云音視頻是最具代表性案例,其擁有業(yè)界最全音視頻產(chǎn)品矩陣。針對中東游戲市場的重語音實時社交需求高的特征,騰訊云音視頻基于20多年的通信技術(shù)積累,提供覆蓋全球2800+加速節(jié)點、端到端時延