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成為二游標(biāo)配的“肉鴿”玩法,到底是蜜糖還是毒瘤?

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成為二游標(biāo)配的“肉鴿”玩法,到底是蜜糖還是毒瘤?

留給現(xiàn)存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經(jīng)不多了。

文|手游矩陣

暑期檔洶涌而來,二游圈也到了半年決戰(zhàn)時刻。6月有4 款二次元新游正式上線,7月到8月初更是有差不多6款產(chǎn)品。同時,伴隨多款二游的刪檔內(nèi)測,一同哄搶玩家的時間。此外,米哈游的“星鐵”、《原神》也將最重要的版本更新時點放在暑期檔。難怪有玩家哀嚎“我們二次元的時間真的一滳都沒有了”。

二游對玩家的時間爭奪日趨白熱化。新品拿什么來競爭《原神》等頭部大鱷?從近期上線的多款二游來看,當(dāng)下的版本答案或許就是Roguelike。

(注:本文將硬核肉鴿(Roguelike)和帶有肉鴿元素的輕度玩法(Roguelite)統(tǒng)稱為肉鴿)

肉鴿泛濫成災(zāi)

縱觀今年上線的二游不難發(fā)現(xiàn),肉鴿元素幾乎成為二游標(biāo)配。

4月26日上線的“星鐵”,本身自帶大量可玩內(nèi)容且版本更新飛快,可以說是上半年“量大管飽”的典范之一。但就是這樣一款內(nèi)容充足活動不斷的游戲,也沒有放過加入肉鴿玩法“模擬宇宙”。

制作方對這個模擬宇宙投入了不少心力,把游戲的世界觀融入其中,加入大量的碎片敘事和玩梗內(nèi)容。據(jù)玩家考據(jù),模擬宇宙的許多卡牌都有典故出處,某些敘事還參考了《極樂迪斯科》等RPG名作,能讓玩家游戲之余還能會心一笑。

這一肉鴿玩法目前是游戲的常駐玩法,每周都能產(chǎn)出不少獎勵,還是高階裝備的重要出處。對于“星鐵”玩家來說,當(dāng)游戲處于長草期時所有任務(wù)都可以上線五分鐘完成,“模擬宇宙”是玩家們少數(shù)需要每周投入較多時間拿獎勵的玩法。

內(nèi)容滿載的“星鐵”尚且做肉鴿,這可讓其他二游怎么活?只能選擇“打不過就加入”了。5月上線的《行界》,6月上線的《白夜極光》《第七史詩》等二游全都配置了肉鴿玩法。

《行界》的“矩陣破解”是典型的肉鴿玩法。玩家配置小隊選擇地格收集道具,每周可挑戰(zhàn)三次。

《白夜極光》的“秘境探索”也很典型。玩家配置小隊以打通共五層的地下城為目標(biāo)。游戲進度每周重置。

《第七史詩》的“歐多馬頓塔”也是每周重置的肉鴿爬塔玩法。

此外,6月底進行刪檔測試的《彼界》也實裝了名為“無盡螺旋”的肉鴿玩法。

而此前4月上線的《奇點時代》本來是以男性向的劇情內(nèi)容作為主要賣點。結(jié)果這“濃眉大眼”的劇情向游戲照樣叛變,也在游戲里加入了“漫步新?!边@樣的肉鴿玩法。

再往前盤點,加入肉鴿玩法的二游更是數(shù)都數(shù)不過來。去年成績較好的兩款二游《無期迷途》《深空之眼》全都上線了各自的肉鴿玩法。前者有“無盡夢魘”,后者有“多維變量”。

更老資格一點的二游如《戰(zhàn)雙帕彌什》已經(jīng)推出“宣敘妄響”“厄愿潮聲”等不止一套的肉鴿玩法。

《少前:云圖計劃》干脆就是散爆拿著《少女前線》IP開發(fā)的純?nèi)怿澯螒颉?/p>

二游“老前輩”《明日方舟》更是吃到肉鴿最大紅利的頭號選手,給其他許多二游做肉鴿打了一個樣。對此我們有過詳細的解讀,可以【點擊這里】跳轉(zhuǎn)閱讀。

只要愿意,這個二游做肉鴿的列表還可以一直羅列下去。這么多的二游,不管題材不論內(nèi)容紛紛加入肉鴿玩法。說一句“肉鴿泛濫成災(zāi)”實在不算夸張。

肉鴿是“版本答案”?

肉鴿玩法為什么能像病毒一樣在二次元游戲里不斷傳播?這自然是因為它的確解決了二游的某些急切的痛點:那就是彌補玩法不足,給游戲續(xù)了命。

國產(chǎn)二游發(fā)展伊始就有兩個甩不掉的標(biāo)簽:氪和肝。氪是指一開始的二游群體擁有對標(biāo)發(fā)達國家的極高人均消費力。肝是指二游玩家還有大把時間可揮霍在游戲里。

“艦?zāi)飈ike”玩法之所以橫行二游那么多年,就是因為其極高的隨機性規(guī)則讓玩家心甘情愿燒進去大把時間。

然而再好玩的玩法肝久了也會膩。在“艦?zāi)飈ike”玩法退潮后,二游急需找到一種新玩法燒掉玩家大把時間。肉鴿就是廠商們找出來的版本答案。

在單機圈,肉鴿已經(jīng)被驗證具備極強的重復(fù)可玩性。多樣的build策略與高隨機性可以最大限度地滿足玩家對“肝”的需要,靈活的架構(gòu)則可以讓它配適幾乎所有的題材與玩法。

更迷人的是,肉鴿還能大大降低游戲開發(fā)成本,節(jié)省許多美術(shù)、關(guān)卡資源,甚至還能巧妙地掩蓋廠商在關(guān)卡、數(shù)值策劃與內(nèi)容產(chǎn)出方面的低能。

說到底,肉鴿是一種給沒錢沒資源的獨立制作人盡情發(fā)揮自己長板的游戲類型。只要長板夠長,那么別的方面有所不足玩家也是能夠容忍的。

但肉鴿被手游廠商盯上后,就變了模樣。廠商盯上的是這種玩法能以最小的成本燒掉玩家最多的時間,同時還能掩蓋廠商各方面的水平不足,比如內(nèi)容難產(chǎn)、營收不佳、數(shù)值崩壞、設(shè)計出廢物角色等等。

種種好處讓肉鴿成了二游的寵兒。一時間各家廠商大干快上,老游戲紛紛隨版本更新加入肉鴿玩法,新游戲上線直接標(biāo)配肉鴿。發(fā)展到如今變成了“無肉鴿不二游”的境地。

然而肉鴿真有廠商想象的那么美滋滋嗎?

玩家苦肉鴿久矣

廠商自認(rèn)為的版本答案在某些游戲上的表現(xiàn)確實不錯。比如《明日方舟》的集成戰(zhàn)略在鷹角內(nèi)容產(chǎn)出嚴(yán)重不足的時期推出,很好地彌補了玩家“沒東西可玩”的尷尬,同時調(diào)動起玩家的角色庫,激活玩家養(yǎng)成動力,在當(dāng)時受到了廣泛好評。后來肉鴿便順理成章地成為游戲的常駐玩法,逐漸演變成如今類似“賽季通行證”的模樣。這是成功的案例。

但在更多的游戲中,玩家對強行加入游戲的肉鴿玩法卻并不買賬。有的肉鴿內(nèi)容與游戲世界觀脫節(jié),有的純花費大把時間卻并沒有游玩樂趣,還有的卡玩家角色強度擺明了不氪金過不了關(guān)……

不知不覺,肉鴿已經(jīng)從一種創(chuàng)意玩法墮落成了廠商掩蓋自身產(chǎn)能低下的遮羞布。內(nèi)容產(chǎn)出跟不上——上肉鴿。數(shù)值策劃失敗強度崩壞——上肉鴿。玩家游戲內(nèi)活躍度低下——上肉鴿。沒人充錢抽卡了——還是上肉鴿。

到后來,連廠商自己都騙不了自己覺得肉鴿有多好玩了,最后勾引玩家的手段就只剩往肉鴿游戲里堆上大量的獎勵。而當(dāng)玩家攻略肉鴿內(nèi)容的動機只剩下“為了拿獎勵”之時,肉鴿也就變成了如同MMO“每日任務(wù)”“資源副本”“深淵爬塔”一樣的東西。玩家的體驗也就跌落回了“上班”“坐牢”。

事實上,有的廠商已經(jīng)在收到玩家反饋后推出了“掃蕩券”之類的功能,允許玩家跳過肉鴿直接拿獎勵。如上述的《奇點時代》《白夜極光》《彼界》等都允許玩家在首次通關(guān)之后可以不同程度地跳過游戲拿獎勵了。

這等于是廠商自己都變相承認(rèn)了自己設(shè)計的肉鴿已經(jīng)變成“坐牢”的一部分。與其繼續(xù)折磨玩家,不如直接出個功能解放玩家,讓玩家一鍵領(lǐng)獎算了。

廠商的擺爛

在二游的眾多坐牢方式中肉鴿算得上是最苦最累的,無怪乎玩家苦肉鴿久矣。然而這個坐牢的鍋實在不該由肉鴿來背。究其本質(zhì)還是廠商的擺爛。

再好玩的游戲也都是有生命周期的,肉鴿也不例外。那些單機肉鴿名作之所以叱咤多年也是因為開發(fā)者的持續(xù)更新以及海量MOD的支持。

而某些手游廠商卻妄想推出一個肉鴿玩法就能一勞永逸地吸引玩家,讓玩家在里面無限花費時間還覺得其樂無窮。這不是擺爛又是什么呢?

所以我們也能看到,二游里口碑比較好的肉鴿玩法往往有著持續(xù)更新的內(nèi)容支持。廠商必須不斷設(shè)計新鮮的內(nèi)容給玩家,才能換來玩家心甘情愿地投入時間。所謂用戶粘性,不可能靠一種玩法解決,靠的還是廠商最重要的游戲設(shè)計能力——如果設(shè)計不出吸引人的玩法,那么至少產(chǎn)出足夠豐富的內(nèi)容(如活動劇情),堆量到位也能吸引玩家。

但如果廠商什么也拿不出來,卻妄想用肉鴿填充空洞的游戲,那自然是不會有結(jié)果的。

玩家的分裂

當(dāng)然從玩家角度來說,肉鴿變坐牢背后還有一個老生常談的無解問題。那就是如今的某部分二游玩家已經(jīng)把玩游戲變成了玩“理財”。他們玩游戲不再是被角色或玩法吸引,他們的一切算計只關(guān)注在游戲的投入產(chǎn)出比上。

“如何一分錢不花從廠商手里白拿到最多的抽卡資源”成了這批玩家衡量一款游戲好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn)。對他們來說,劇情要跳過,關(guān)卡要跳過,所有游戲的一切都要跳過,只為白拿獎勵去抽卡。有時候我真是好奇,如果把這批玩家要求跳過的東西全都從游戲里拿掉,一款游戲還剩下什么?

要我說,這批玩家才是真正“困在系統(tǒng)里的人”,而且他們不是被誰逼迫著被困,而是自己甘愿被困其中。這批玩家也有一個更被人們熟知的名字“蝗蟲玩家”。

二游圈為什么會形成這樣一批玩家,這就是另外一個話題了??傊畬@批玩家而言,肉鴿無論從哪個方面看都是投入產(chǎn)出比最低的玩法,相當(dāng)于是一無是處的東西。

玩游戲玩成這樣到底還算不算是在玩游戲?我不得而知。然而這樣一批玩家畢竟是客觀存在的,他們也是最熱衷于觀點輸出的。畢竟在游戲里他們啥都跳過不玩,多出來的時間自然用于四處輸出觀點了。這使得他們常常能左右一款游戲的輿論,甚至綁架廠商的決策。

然而若廠商真按這批玩家的思路制作游戲,被害苦的其實是真正愛玩游戲的玩家。這種玩家群體間的分裂,在二游圈早已經(jīng)是公開的秘密。

要我說,廠商真想解決這一矛盾,最直接的辦法就是把“選擇權(quán)”重新還給玩家。比如不再將肉鴿玩法與游戲內(nèi)的資源獎勵掛鉤。這樣,真喜歡玩肉鴿的自然依舊會去玩,只為拿資源的也不會有意見。

然而有幾家廠商能有這個魄力這么做呢?把獎勵拿掉,還有多少人會去玩肉鴿呢?這個問題答案,恐怕廠商心里比誰都清楚吧。

既然廠商設(shè)計獎勵就是為了掩蓋不足誘惑玩家,那么它被蝗蟲玩家盯上也就怪不得誰了。廠商想用最小成本吸引玩家最多時間,而玩家想用最少時間白拿廠商最多的獎勵。仔細想想,這還真是什么樣的廠商就會配什么樣的玩家,鎖死。

留給肉鴿的時間不多了

其實肉鴿也好,別的玩法也好,為什么每一個投入二游的玩法最后都會變成“坐牢模擬器”。這個問題的本質(zhì),說到底還是廠商的游戲生產(chǎn)跟不上玩家日益增長的游戲需求。

凱恩斯曾經(jīng)說過:“需求創(chuàng)造供給?!彼远蔚倪@個現(xiàn)狀其實也算是個好消息,說明還有大量玩家的需求沒有被滿足,還有大量的機會在等著有想法的開發(fā)者。像是去年爆火的“幸存者like”就有可能成為二游下一個借鑒的新晉玩法。

廠商的破局之道無他,就是要拿出真正好玩的游戲去滿足玩家,而不是耍肉鴿之類的花招?!睹魅辗街邸芬呀?jīng)四周年了,玩家要的是鷹角拿出全面進化的新作,而不是在原游戲里打補丁。散爆拿出的純?nèi)怿澯螒颉对茍D計劃》也顯然不能滿足“少前”IP粉絲們的需求,玩家們要的是正統(tǒng)續(xù)作。

而這世上,最怕的就是“比你出色的人還比你努力”。

米哈游的《絕區(qū)零》深度融合了肉鴿玩法與動作元素,很可能在今年暑期開展二測。這款游戲顯然是奔著“做一款既耐玩又有趣的肉鴿游戲”目標(biāo)而來的。自去年8月首測之后就受到了極大的期待??梢灶A(yù)見,《絕區(qū)零》的上線將是對整個二游市場肉鴿玩法的一次大收割。

只能說,留給現(xiàn)存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經(jīng)不多了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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成為二游標(biāo)配的“肉鴿”玩法,到底是蜜糖還是毒瘤?

留給現(xiàn)存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經(jīng)不多了。

文|手游矩陣

暑期檔洶涌而來,二游圈也到了半年決戰(zhàn)時刻。6月有4 款二次元新游正式上線,7月到8月初更是有差不多6款產(chǎn)品。同時,伴隨多款二游的刪檔內(nèi)測,一同哄搶玩家的時間。此外,米哈游的“星鐵”、《原神》也將最重要的版本更新時點放在暑期檔。難怪有玩家哀嚎“我們二次元的時間真的一滳都沒有了”。

二游對玩家的時間爭奪日趨白熱化。新品拿什么來競爭《原神》等頭部大鱷?從近期上線的多款二游來看,當(dāng)下的版本答案或許就是Roguelike。

(注:本文將硬核肉鴿(Roguelike)和帶有肉鴿元素的輕度玩法(Roguelite)統(tǒng)稱為肉鴿)

肉鴿泛濫成災(zāi)

縱觀今年上線的二游不難發(fā)現(xiàn),肉鴿元素幾乎成為二游標(biāo)配。

4月26日上線的“星鐵”,本身自帶大量可玩內(nèi)容且版本更新飛快,可以說是上半年“量大管飽”的典范之一。但就是這樣一款內(nèi)容充足活動不斷的游戲,也沒有放過加入肉鴿玩法“模擬宇宙”。

制作方對這個模擬宇宙投入了不少心力,把游戲的世界觀融入其中,加入大量的碎片敘事和玩梗內(nèi)容。據(jù)玩家考據(jù),模擬宇宙的許多卡牌都有典故出處,某些敘事還參考了《極樂迪斯科》等RPG名作,能讓玩家游戲之余還能會心一笑。

這一肉鴿玩法目前是游戲的常駐玩法,每周都能產(chǎn)出不少獎勵,還是高階裝備的重要出處。對于“星鐵”玩家來說,當(dāng)游戲處于長草期時所有任務(wù)都可以上線五分鐘完成,“模擬宇宙”是玩家們少數(shù)需要每周投入較多時間拿獎勵的玩法。

內(nèi)容滿載的“星鐵”尚且做肉鴿,這可讓其他二游怎么活?只能選擇“打不過就加入”了。5月上線的《行界》,6月上線的《白夜極光》《第七史詩》等二游全都配置了肉鴿玩法。

《行界》的“矩陣破解”是典型的肉鴿玩法。玩家配置小隊選擇地格收集道具,每周可挑戰(zhàn)三次。

《白夜極光》的“秘境探索”也很典型。玩家配置小隊以打通共五層的地下城為目標(biāo)。游戲進度每周重置。

《第七史詩》的“歐多馬頓塔”也是每周重置的肉鴿爬塔玩法。

此外,6月底進行刪檔測試的《彼界》也實裝了名為“無盡螺旋”的肉鴿玩法。

而此前4月上線的《奇點時代》本來是以男性向的劇情內(nèi)容作為主要賣點。結(jié)果這“濃眉大眼”的劇情向游戲照樣叛變,也在游戲里加入了“漫步新?!边@樣的肉鴿玩法。

再往前盤點,加入肉鴿玩法的二游更是數(shù)都數(shù)不過來。去年成績較好的兩款二游《無期迷途》《深空之眼》全都上線了各自的肉鴿玩法。前者有“無盡夢魘”,后者有“多維變量”。

更老資格一點的二游如《戰(zhàn)雙帕彌什》已經(jīng)推出“宣敘妄響”“厄愿潮聲”等不止一套的肉鴿玩法。

《少前:云圖計劃》干脆就是散爆拿著《少女前線》IP開發(fā)的純?nèi)怿澯螒颉?/p>

二游“老前輩”《明日方舟》更是吃到肉鴿最大紅利的頭號選手,給其他許多二游做肉鴿打了一個樣。對此我們有過詳細的解讀,可以【點擊這里】跳轉(zhuǎn)閱讀。

只要愿意,這個二游做肉鴿的列表還可以一直羅列下去。這么多的二游,不管題材不論內(nèi)容紛紛加入肉鴿玩法。說一句“肉鴿泛濫成災(zāi)”實在不算夸張。

肉鴿是“版本答案”?

肉鴿玩法為什么能像病毒一樣在二次元游戲里不斷傳播?這自然是因為它的確解決了二游的某些急切的痛點:那就是彌補玩法不足,給游戲續(xù)了命。

國產(chǎn)二游發(fā)展伊始就有兩個甩不掉的標(biāo)簽:氪和肝。氪是指一開始的二游群體擁有對標(biāo)發(fā)達國家的極高人均消費力。肝是指二游玩家還有大把時間可揮霍在游戲里。

“艦?zāi)飈ike”玩法之所以橫行二游那么多年,就是因為其極高的隨機性規(guī)則讓玩家心甘情愿燒進去大把時間。

然而再好玩的玩法肝久了也會膩。在“艦?zāi)飈ike”玩法退潮后,二游急需找到一種新玩法燒掉玩家大把時間。肉鴿就是廠商們找出來的版本答案。

在單機圈,肉鴿已經(jīng)被驗證具備極強的重復(fù)可玩性。多樣的build策略與高隨機性可以最大限度地滿足玩家對“肝”的需要,靈活的架構(gòu)則可以讓它配適幾乎所有的題材與玩法。

更迷人的是,肉鴿還能大大降低游戲開發(fā)成本,節(jié)省許多美術(shù)、關(guān)卡資源,甚至還能巧妙地掩蓋廠商在關(guān)卡、數(shù)值策劃與內(nèi)容產(chǎn)出方面的低能。

說到底,肉鴿是一種給沒錢沒資源的獨立制作人盡情發(fā)揮自己長板的游戲類型。只要長板夠長,那么別的方面有所不足玩家也是能夠容忍的。

但肉鴿被手游廠商盯上后,就變了模樣。廠商盯上的是這種玩法能以最小的成本燒掉玩家最多的時間,同時還能掩蓋廠商各方面的水平不足,比如內(nèi)容難產(chǎn)、營收不佳、數(shù)值崩壞、設(shè)計出廢物角色等等。

種種好處讓肉鴿成了二游的寵兒。一時間各家廠商大干快上,老游戲紛紛隨版本更新加入肉鴿玩法,新游戲上線直接標(biāo)配肉鴿。發(fā)展到如今變成了“無肉鴿不二游”的境地。

然而肉鴿真有廠商想象的那么美滋滋嗎?

玩家苦肉鴿久矣

廠商自認(rèn)為的版本答案在某些游戲上的表現(xiàn)確實不錯。比如《明日方舟》的集成戰(zhàn)略在鷹角內(nèi)容產(chǎn)出嚴(yán)重不足的時期推出,很好地彌補了玩家“沒東西可玩”的尷尬,同時調(diào)動起玩家的角色庫,激活玩家養(yǎng)成動力,在當(dāng)時受到了廣泛好評。后來肉鴿便順理成章地成為游戲的常駐玩法,逐漸演變成如今類似“賽季通行證”的模樣。這是成功的案例。

但在更多的游戲中,玩家對強行加入游戲的肉鴿玩法卻并不買賬。有的肉鴿內(nèi)容與游戲世界觀脫節(jié),有的純花費大把時間卻并沒有游玩樂趣,還有的卡玩家角色強度擺明了不氪金過不了關(guān)……

不知不覺,肉鴿已經(jīng)從一種創(chuàng)意玩法墮落成了廠商掩蓋自身產(chǎn)能低下的遮羞布。內(nèi)容產(chǎn)出跟不上——上肉鴿。數(shù)值策劃失敗強度崩壞——上肉鴿。玩家游戲內(nèi)活躍度低下——上肉鴿。沒人充錢抽卡了——還是上肉鴿。

到后來,連廠商自己都騙不了自己覺得肉鴿有多好玩了,最后勾引玩家的手段就只剩往肉鴿游戲里堆上大量的獎勵。而當(dāng)玩家攻略肉鴿內(nèi)容的動機只剩下“為了拿獎勵”之時,肉鴿也就變成了如同MMO“每日任務(wù)”“資源副本”“深淵爬塔”一樣的東西。玩家的體驗也就跌落回了“上班”“坐牢”。

事實上,有的廠商已經(jīng)在收到玩家反饋后推出了“掃蕩券”之類的功能,允許玩家跳過肉鴿直接拿獎勵。如上述的《奇點時代》《白夜極光》《彼界》等都允許玩家在首次通關(guān)之后可以不同程度地跳過游戲拿獎勵了。

這等于是廠商自己都變相承認(rèn)了自己設(shè)計的肉鴿已經(jīng)變成“坐牢”的一部分。與其繼續(xù)折磨玩家,不如直接出個功能解放玩家,讓玩家一鍵領(lǐng)獎算了。

廠商的擺爛

在二游的眾多坐牢方式中肉鴿算得上是最苦最累的,無怪乎玩家苦肉鴿久矣。然而這個坐牢的鍋實在不該由肉鴿來背。究其本質(zhì)還是廠商的擺爛。

再好玩的游戲也都是有生命周期的,肉鴿也不例外。那些單機肉鴿名作之所以叱咤多年也是因為開發(fā)者的持續(xù)更新以及海量MOD的支持。

而某些手游廠商卻妄想推出一個肉鴿玩法就能一勞永逸地吸引玩家,讓玩家在里面無限花費時間還覺得其樂無窮。這不是擺爛又是什么呢?

所以我們也能看到,二游里口碑比較好的肉鴿玩法往往有著持續(xù)更新的內(nèi)容支持。廠商必須不斷設(shè)計新鮮的內(nèi)容給玩家,才能換來玩家心甘情愿地投入時間。所謂用戶粘性,不可能靠一種玩法解決,靠的還是廠商最重要的游戲設(shè)計能力——如果設(shè)計不出吸引人的玩法,那么至少產(chǎn)出足夠豐富的內(nèi)容(如活動劇情),堆量到位也能吸引玩家。

但如果廠商什么也拿不出來,卻妄想用肉鴿填充空洞的游戲,那自然是不會有結(jié)果的。

玩家的分裂

當(dāng)然從玩家角度來說,肉鴿變坐牢背后還有一個老生常談的無解問題。那就是如今的某部分二游玩家已經(jīng)把玩游戲變成了玩“理財”。他們玩游戲不再是被角色或玩法吸引,他們的一切算計只關(guān)注在游戲的投入產(chǎn)出比上。

“如何一分錢不花從廠商手里白拿到最多的抽卡資源”成了這批玩家衡量一款游戲好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn)。對他們來說,劇情要跳過,關(guān)卡要跳過,所有游戲的一切都要跳過,只為白拿獎勵去抽卡。有時候我真是好奇,如果把這批玩家要求跳過的東西全都從游戲里拿掉,一款游戲還剩下什么?

要我說,這批玩家才是真正“困在系統(tǒng)里的人”,而且他們不是被誰逼迫著被困,而是自己甘愿被困其中。這批玩家也有一個更被人們熟知的名字“蝗蟲玩家”。

二游圈為什么會形成這樣一批玩家,這就是另外一個話題了??傊畬@批玩家而言,肉鴿無論從哪個方面看都是投入產(chǎn)出比最低的玩法,相當(dāng)于是一無是處的東西。

玩游戲玩成這樣到底還算不算是在玩游戲?我不得而知。然而這樣一批玩家畢竟是客觀存在的,他們也是最熱衷于觀點輸出的。畢竟在游戲里他們啥都跳過不玩,多出來的時間自然用于四處輸出觀點了。這使得他們常常能左右一款游戲的輿論,甚至綁架廠商的決策。

然而若廠商真按這批玩家的思路制作游戲,被害苦的其實是真正愛玩游戲的玩家。這種玩家群體間的分裂,在二游圈早已經(jīng)是公開的秘密。

要我說,廠商真想解決這一矛盾,最直接的辦法就是把“選擇權(quán)”重新還給玩家。比如不再將肉鴿玩法與游戲內(nèi)的資源獎勵掛鉤。這樣,真喜歡玩肉鴿的自然依舊會去玩,只為拿資源的也不會有意見。

然而有幾家廠商能有這個魄力這么做呢?把獎勵拿掉,還有多少人會去玩肉鴿呢?這個問題答案,恐怕廠商心里比誰都清楚吧。

既然廠商設(shè)計獎勵就是為了掩蓋不足誘惑玩家,那么它被蝗蟲玩家盯上也就怪不得誰了。廠商想用最小成本吸引玩家最多時間,而玩家想用最少時間白拿廠商最多的獎勵。仔細想想,這還真是什么樣的廠商就會配什么樣的玩家,鎖死。

留給肉鴿的時間不多了

其實肉鴿也好,別的玩法也好,為什么每一個投入二游的玩法最后都會變成“坐牢模擬器”。這個問題的本質(zhì),說到底還是廠商的游戲生產(chǎn)跟不上玩家日益增長的游戲需求。

凱恩斯曾經(jīng)說過:“需求創(chuàng)造供給?!彼远蔚倪@個現(xiàn)狀其實也算是個好消息,說明還有大量玩家的需求沒有被滿足,還有大量的機會在等著有想法的開發(fā)者。像是去年爆火的“幸存者like”就有可能成為二游下一個借鑒的新晉玩法。

廠商的破局之道無他,就是要拿出真正好玩的游戲去滿足玩家,而不是耍肉鴿之類的花招?!睹魅辗街邸芬呀?jīng)四周年了,玩家要的是鷹角拿出全面進化的新作,而不是在原游戲里打補丁。散爆拿出的純?nèi)怿澯螒颉对茍D計劃》也顯然不能滿足“少前”IP粉絲們的需求,玩家們要的是正統(tǒng)續(xù)作。

而這世上,最怕的就是“比你出色的人還比你努力”。

米哈游的《絕區(qū)零》深度融合了肉鴿玩法與動作元素,很可能在今年暑期開展二測。這款游戲顯然是奔著“做一款既耐玩又有趣的肉鴿游戲”目標(biāo)而來的。自去年8月首測之后就受到了極大的期待??梢灶A(yù)見,《絕區(qū)零》的上線將是對整個二游市場肉鴿玩法的一次大收割。

只能說,留給現(xiàn)存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經(jīng)不多了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。