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“羊了個羊”們熄火,中重度游戲王者歸來

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“羊了個羊”們熄火,中重度游戲王者歸來

小游戲與中重度游戲的此消彼長。

圖片來源:Unsplash-Markus Spiske

文|Tech星球 陳橋輝

不可否認,這兩年來,小游戲成為了游戲行業(yè)中最亮眼的一個細分領域。無論是《合成大西瓜》,還是今年年初爆火的《羊了個羊》,都將小游戲推向了新的高度。

然而,近段時間開始,這種高光再次被中重度游戲所淹沒。近3個多月來,包括騰訊游戲、字節(jié)游戲、米哈游等,都推出了爆火的中重度游戲,涉及開放世界、射擊等領域。

比如,字節(jié)朝夕光年旗下的《晶核》上線一周,就有不俗的表現(xiàn),據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《晶核》7月14日公測至7月19日收入預估達678.66萬美元,相當于日入113.11萬美元。

對比之下,字節(jié)旗下的另外一個小游戲平臺“Ohayoo”就沒有那么風光,Ohayoo一位員工曾告訴Tech星球,“自研停了,發(fā)行也不大做了”。不僅僅是字節(jié),據(jù)消息人士透露,主打小游戲的QQ游戲移動端,也已經(jīng)交由外部平臺運營。

一位行業(yè)人告訴Tech星球,“小游戲本身壽命不長,缺乏對玩家的長久吸引力和吸金能力,所以并不是游戲廠商的最優(yōu)解,隨著游戲版號的逐漸放開,中重度游戲仍是各大平臺研發(fā)的關(guān)鍵?!?/p>

此消彼長,小游戲和中重度游戲的排位,又有了新的變化。

小游戲難撐起游戲市場

游戲版號從2021年7月之后停發(fā),到2022年4月恢復,這200多天的時間內(nèi),小游戲成為了新的生力軍。

受益于個人開發(fā)申請不受游戲版號限制,小游戲的發(fā)展贏得了良好的生存空間,通過廣告流量與虛擬支付,小游戲在創(chuàng)收方面存在巨大的想象空間。國內(nèi)不少頭部平臺,包括騰訊游戲、微信小游戲、字節(jié)Ohayoo等,都推出了小游戲扶持計劃。

巨頭加碼,打造和扶持出不少精品的小游戲,比如《我功夫特?!?、《咸魚之王》等。其中,《咸魚之王》打破了常規(guī)認知,根據(jù)此前Quest Mobile的數(shù)據(jù),《咸魚之王》微信小程序今年3月的MAU分別達到7381.73萬,業(yè)內(nèi)人士認為這款游戲全平臺的月流水高達4億以上。

小游戲在短時間內(nèi)高爆發(fā)、高流水的表現(xiàn)實屬正常。這種現(xiàn)象,除了《咸魚之王》,還可以在《合成大西瓜》和《羊了個羊》上得到印證。

2021年和2022年,兩款小游戲《合成大西瓜》和《羊了個羊》橫空出世,點燃了小游戲市場,這兩款消消樂式的小游戲,由于難度大,趣味性強,成為了網(wǎng)友在過年期間的一個重要游戲項目,熱度高居不下,連續(xù)多次登上熱搜。抖音、微信、QQ、百度等多家渠道商,主動將這類爆款小游戲加入其小程序中,并給予了大量的扶持?!堆蛄藗€羊》創(chuàng)始人張佳旭在2022年度游戲產(chǎn)業(yè)大會上表示,《羊了個羊》營收已破億元。

但是爆款易得,熱度難守,隨著熱度的退去,如今這些爆款小游戲已從網(wǎng)友的視野中消散。爆款終如此,何況是其他名不經(jīng)傳的小游戲,大部分依靠廣告為營收方式的小游戲,近兩年來吸金能力開始減弱。

今年7月,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,移動休閑游戲在今年1-6月,依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式明顯走弱。國內(nèi)休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%;廣告變現(xiàn)收入58.27億元,同比減少52.81%。

一位在微信做H5小游戲的創(chuàng)業(yè)者告訴Tech星球,“當時是看中了小游戲的這股浪潮,選擇去做小游戲這條賽道,一款小游戲的成本只有幾千到幾萬元,開發(fā)周期一兩個星期就能做好,有時都不需要買量,依靠平臺的一些補貼和激勵計劃,就能夠獲得推廣,所以短時間就能盈利,但是小游戲的玩法單一,且利用了社交和人性,讓玩家能夠在短時間內(nèi)激發(fā)玩下去的興趣,一旦游戲乏味后,就很難再吸引人繼續(xù)玩下去,游戲周期也就到了。所以小游戲更適合賺快錢,想長期并賺更多的錢,仍然要看中重度游戲。”

中重度游戲王者歸來,市場再次開“卷”

自從游戲版號放開以來,中重度爆款不斷,這讓行業(yè)從業(yè)者的目光再度聚焦在中重度游戲。

騰訊游戲的一位運營告訴Tech星球,“中重度游戲通常具有更為復雜的游戲機制、更深入的故事情節(jié)和更豐富的游戲內(nèi)容,這意味著它們可能需要更多的開發(fā)投入和更長的制作周期。由于其更高的品質(zhì)和深度,這些游戲通常能夠吸引更多的玩家,促使玩家愿意為游戲內(nèi)容付費,從而為游戲產(chǎn)業(yè)帶來更多的收入,這是小游戲遠遠比不了的?!?/p>

目前,騰訊有多達16款游戲待發(fā)布,多為中重度游戲,其中,《合金彈頭:覺醒》、《代號:破曉》、《黎明覺醒》被視為重點。騰訊的王牌游戲產(chǎn)品《王者榮耀世界》也在前不久公布實機演示視頻。

不僅僅是在研發(fā)上,Tech星球注意到,騰訊在加大對自家和生態(tài)圈中的重度游戲的營銷力度,比如《原神》在前不久已經(jīng)獲得了來自微信和QQ的大量推廣資源。

另據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲旗下產(chǎn)品《重返帝國》在4月3日當周起正式在字節(jié)跳動旗下的西瓜視頻、今日頭條投放廣告。此外,騰訊旗下另一款產(chǎn)品《火影忍者》也在抖音、今日頭條等字節(jié)系產(chǎn)品中投放買量。

除騰訊游戲外,今年上半年,各家在中重度游戲的研發(fā)和買量推廣的力度也在加大。在今年上半年,中重度游戲市場呈現(xiàn)出了多樣化的發(fā)展趨勢,4月份,米哈游推出《崩壞:星穹鐵道》,緊接著,在5月,三七公司推出《凡人修仙傳》,在MMORPG市場開辟了豎屏的玩法。進入6月,網(wǎng)易旗下的雙星工作室也通過《逆水寒》和《巔峰極速》等游戲,不斷霸榜各大榜單。到了7月,字節(jié)的《晶核》在抖音APP中掀起了新的熱潮。這種游戲浪潮為今后的游戲行業(yè)打開了完美的開端。

砸錢買量加精準推廣成為打造爆款游戲的重要手段。一位腰部的游戲公司員工告訴Tech星球,今年4月份以來,旗下的新游已經(jīng)在多個平臺大量買量,購買量級在百萬元以上,這在前一年,是很難想象的。

精準推廣則是最近興起的一個營銷方式。以字節(jié)的《晶核》為例,在今年一季度就開始進行產(chǎn)品的預熱,DataEye-ADX數(shù)據(jù),在《晶核》游戲上線當天投放素材量超過3700組,隨后進入當周的周末,仍保持較高的投放素材量。但并不限于此,《晶核》還將重心放在達人營銷層面上,借助抖音達人直播,將《晶核》的熱度推向新的高度,DataEye-ADX的數(shù)據(jù)顯示,從合作達人來看,0-10W粉絲的中腰部主播占比高達95%,100W粉絲以上的頭部主播占比不足1%。DataEye-ADX達人營銷數(shù)據(jù)顯示,《晶核》常駐達人占比接近50%。

中重度游戲市場的“卷”,或?qū)⒃谙掳肽昀^續(xù)。

小游戲和中重度游戲的此消彼長

雖然,小游戲在過去兩年,其風頭一度蓋過中重度游戲,但如今來看,整個游戲市場的確又回歸到了以中重度游戲為主的多家爭鳴、密集上新的階段。

開年以來,不少游戲公司的重頭戲紛紛宣布和推出新的重磅游戲。其中,有老玩家騰訊、網(wǎng)易,也不乏米哈游、阿里等新玩家。網(wǎng)易游戲某工作室的員工高興認為,“百花爭鳴的那個游戲時代來了,難得再次見到各家在游戲市場,有著如此大的陣仗。”

中重度游戲市場的再度歸來,也讓當下的游戲市場競爭和發(fā)展進入到新的時期。

長期以來,騰訊和網(wǎng)易作為游戲行業(yè)的頭部企業(yè),占據(jù)著市場的主導地位。2023年開始,他們面臨著不少有挑戰(zhàn)性的競爭者,比如米哈游、莉莉絲、字節(jié)以及阿里旗下的靈犀互娛等公司,他們通過優(yōu)秀的游戲IP和創(chuàng)新的游戲玩法,這些新玩家正攜帶著手里的爆款在向頭部玩家發(fā)起沖擊。

但騰訊游戲、網(wǎng)易游戲在過去一段時間,沒有出現(xiàn)一個高熱度、高粘合度的爆款游戲,仍需要依靠《王者榮耀》、《和平精英》、《逆水寒》等多款老游戲去支撐,也就無法打造新的增長線。

此外,中重度游戲的研發(fā)方向有著明顯的變化。得益于AI、區(qū)塊鏈、VR等新技術(shù)的迅猛發(fā)展,這些新技術(shù)已經(jīng)成為各方應用到游戲的重要工具。騰訊、米哈游、阿里等游戲廠商,紛紛宣布和推出了相應的游戲,為游戲帶來了新的創(chuàng)新可能性,虛擬現(xiàn)實游戲、增強現(xiàn)實互動體驗等逐漸成為市場的熱點。

游戲呈現(xiàn)著多元化的發(fā)展方向,從傳統(tǒng)的角色扮演游戲到戰(zhàn)術(shù)競技、社交模擬等不同類型的游戲都受到玩家歡迎。游戲不再僅僅是簡單的娛樂,還融入了社交、競技、學習等多種元素,滿足了不同層次玩家的需求。

2023年國內(nèi)游戲市場在增長、競爭、創(chuàng)新等方面都呈現(xiàn)出豐富的特點。隨著新技術(shù)和新理念的引入,游戲行業(yè)將持續(xù)迎來挑戰(zhàn)和機遇,需要企業(yè)保持創(chuàng)新、合規(guī)和社會責任的平衡,才能實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“羊了個羊”們熄火,中重度游戲王者歸來

小游戲與中重度游戲的此消彼長。

圖片來源:Unsplash-Markus Spiske

文|Tech星球 陳橋輝

不可否認,這兩年來,小游戲成為了游戲行業(yè)中最亮眼的一個細分領域。無論是《合成大西瓜》,還是今年年初爆火的《羊了個羊》,都將小游戲推向了新的高度。

然而,近段時間開始,這種高光再次被中重度游戲所淹沒。近3個多月來,包括騰訊游戲、字節(jié)游戲、米哈游等,都推出了爆火的中重度游戲,涉及開放世界、射擊等領域。

比如,字節(jié)朝夕光年旗下的《晶核》上線一周,就有不俗的表現(xiàn),據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《晶核》7月14日公測至7月19日收入預估達678.66萬美元,相當于日入113.11萬美元。

對比之下,字節(jié)旗下的另外一個小游戲平臺“Ohayoo”就沒有那么風光,Ohayoo一位員工曾告訴Tech星球,“自研停了,發(fā)行也不大做了”。不僅僅是字節(jié),據(jù)消息人士透露,主打小游戲的QQ游戲移動端,也已經(jīng)交由外部平臺運營。

一位行業(yè)人告訴Tech星球,“小游戲本身壽命不長,缺乏對玩家的長久吸引力和吸金能力,所以并不是游戲廠商的最優(yōu)解,隨著游戲版號的逐漸放開,中重度游戲仍是各大平臺研發(fā)的關(guān)鍵?!?/p>

此消彼長,小游戲和中重度游戲的排位,又有了新的變化。

小游戲難撐起游戲市場

游戲版號從2021年7月之后停發(fā),到2022年4月恢復,這200多天的時間內(nèi),小游戲成為了新的生力軍。

受益于個人開發(fā)申請不受游戲版號限制,小游戲的發(fā)展贏得了良好的生存空間,通過廣告流量與虛擬支付,小游戲在創(chuàng)收方面存在巨大的想象空間。國內(nèi)不少頭部平臺,包括騰訊游戲、微信小游戲、字節(jié)Ohayoo等,都推出了小游戲扶持計劃。

巨頭加碼,打造和扶持出不少精品的小游戲,比如《我功夫特牛》、《咸魚之王》等。其中,《咸魚之王》打破了常規(guī)認知,根據(jù)此前Quest Mobile的數(shù)據(jù),《咸魚之王》微信小程序今年3月的MAU分別達到7381.73萬,業(yè)內(nèi)人士認為這款游戲全平臺的月流水高達4億以上。

小游戲在短時間內(nèi)高爆發(fā)、高流水的表現(xiàn)實屬正常。這種現(xiàn)象,除了《咸魚之王》,還可以在《合成大西瓜》和《羊了個羊》上得到印證。

2021年和2022年,兩款小游戲《合成大西瓜》和《羊了個羊》橫空出世,點燃了小游戲市場,這兩款消消樂式的小游戲,由于難度大,趣味性強,成為了網(wǎng)友在過年期間的一個重要游戲項目,熱度高居不下,連續(xù)多次登上熱搜。抖音、微信、QQ、百度等多家渠道商,主動將這類爆款小游戲加入其小程序中,并給予了大量的扶持?!堆蛄藗€羊》創(chuàng)始人張佳旭在2022年度游戲產(chǎn)業(yè)大會上表示,《羊了個羊》營收已破億元。

但是爆款易得,熱度難守,隨著熱度的退去,如今這些爆款小游戲已從網(wǎng)友的視野中消散。爆款終如此,何況是其他名不經(jīng)傳的小游戲,大部分依靠廣告為營收方式的小游戲,近兩年來吸金能力開始減弱。

今年7月,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,移動休閑游戲在今年1-6月,依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式明顯走弱。國內(nèi)休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%;廣告變現(xiàn)收入58.27億元,同比減少52.81%。

一位在微信做H5小游戲的創(chuàng)業(yè)者告訴Tech星球,“當時是看中了小游戲的這股浪潮,選擇去做小游戲這條賽道,一款小游戲的成本只有幾千到幾萬元,開發(fā)周期一兩個星期就能做好,有時都不需要買量,依靠平臺的一些補貼和激勵計劃,就能夠獲得推廣,所以短時間就能盈利,但是小游戲的玩法單一,且利用了社交和人性,讓玩家能夠在短時間內(nèi)激發(fā)玩下去的興趣,一旦游戲乏味后,就很難再吸引人繼續(xù)玩下去,游戲周期也就到了。所以小游戲更適合賺快錢,想長期并賺更多的錢,仍然要看中重度游戲?!?/p>

中重度游戲王者歸來,市場再次開“卷”

自從游戲版號放開以來,中重度爆款不斷,這讓行業(yè)從業(yè)者的目光再度聚焦在中重度游戲。

騰訊游戲的一位運營告訴Tech星球,“中重度游戲通常具有更為復雜的游戲機制、更深入的故事情節(jié)和更豐富的游戲內(nèi)容,這意味著它們可能需要更多的開發(fā)投入和更長的制作周期。由于其更高的品質(zhì)和深度,這些游戲通常能夠吸引更多的玩家,促使玩家愿意為游戲內(nèi)容付費,從而為游戲產(chǎn)業(yè)帶來更多的收入,這是小游戲遠遠比不了的?!?/p>

目前,騰訊有多達16款游戲待發(fā)布,多為中重度游戲,其中,《合金彈頭:覺醒》、《代號:破曉》、《黎明覺醒》被視為重點。騰訊的王牌游戲產(chǎn)品《王者榮耀世界》也在前不久公布實機演示視頻。

不僅僅是在研發(fā)上,Tech星球注意到,騰訊在加大對自家和生態(tài)圈中的重度游戲的營銷力度,比如《原神》在前不久已經(jīng)獲得了來自微信和QQ的大量推廣資源。

另據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲旗下產(chǎn)品《重返帝國》在4月3日當周起正式在字節(jié)跳動旗下的西瓜視頻、今日頭條投放廣告。此外,騰訊旗下另一款產(chǎn)品《火影忍者》也在抖音、今日頭條等字節(jié)系產(chǎn)品中投放買量。

除騰訊游戲外,今年上半年,各家在中重度游戲的研發(fā)和買量推廣的力度也在加大。在今年上半年,中重度游戲市場呈現(xiàn)出了多樣化的發(fā)展趨勢,4月份,米哈游推出《崩壞:星穹鐵道》,緊接著,在5月,三七公司推出《凡人修仙傳》,在MMORPG市場開辟了豎屏的玩法。進入6月,網(wǎng)易旗下的雙星工作室也通過《逆水寒》和《巔峰極速》等游戲,不斷霸榜各大榜單。到了7月,字節(jié)的《晶核》在抖音APP中掀起了新的熱潮。這種游戲浪潮為今后的游戲行業(yè)打開了完美的開端。

砸錢買量加精準推廣成為打造爆款游戲的重要手段。一位腰部的游戲公司員工告訴Tech星球,今年4月份以來,旗下的新游已經(jīng)在多個平臺大量買量,購買量級在百萬元以上,這在前一年,是很難想象的。

精準推廣則是最近興起的一個營銷方式。以字節(jié)的《晶核》為例,在今年一季度就開始進行產(chǎn)品的預熱,DataEye-ADX數(shù)據(jù),在《晶核》游戲上線當天投放素材量超過3700組,隨后進入當周的周末,仍保持較高的投放素材量。但并不限于此,《晶核》還將重心放在達人營銷層面上,借助抖音達人直播,將《晶核》的熱度推向新的高度,DataEye-ADX的數(shù)據(jù)顯示,從合作達人來看,0-10W粉絲的中腰部主播占比高達95%,100W粉絲以上的頭部主播占比不足1%。DataEye-ADX達人營銷數(shù)據(jù)顯示,《晶核》常駐達人占比接近50%。

中重度游戲市場的“卷”,或?qū)⒃谙掳肽昀^續(xù)。

小游戲和中重度游戲的此消彼長

雖然,小游戲在過去兩年,其風頭一度蓋過中重度游戲,但如今來看,整個游戲市場的確又回歸到了以中重度游戲為主的多家爭鳴、密集上新的階段。

開年以來,不少游戲公司的重頭戲紛紛宣布和推出新的重磅游戲。其中,有老玩家騰訊、網(wǎng)易,也不乏米哈游、阿里等新玩家。網(wǎng)易游戲某工作室的員工高興認為,“百花爭鳴的那個游戲時代來了,難得再次見到各家在游戲市場,有著如此大的陣仗?!?/p>

中重度游戲市場的再度歸來,也讓當下的游戲市場競爭和發(fā)展進入到新的時期。

長期以來,騰訊和網(wǎng)易作為游戲行業(yè)的頭部企業(yè),占據(jù)著市場的主導地位。2023年開始,他們面臨著不少有挑戰(zhàn)性的競爭者,比如米哈游、莉莉絲、字節(jié)以及阿里旗下的靈犀互娛等公司,他們通過優(yōu)秀的游戲IP和創(chuàng)新的游戲玩法,這些新玩家正攜帶著手里的爆款在向頭部玩家發(fā)起沖擊。

但騰訊游戲、網(wǎng)易游戲在過去一段時間,沒有出現(xiàn)一個高熱度、高粘合度的爆款游戲,仍需要依靠《王者榮耀》、《和平精英》、《逆水寒》等多款老游戲去支撐,也就無法打造新的增長線。

此外,中重度游戲的研發(fā)方向有著明顯的變化。得益于AI、區(qū)塊鏈、VR等新技術(shù)的迅猛發(fā)展,這些新技術(shù)已經(jīng)成為各方應用到游戲的重要工具。騰訊、米哈游、阿里等游戲廠商,紛紛宣布和推出了相應的游戲,為游戲帶來了新的創(chuàng)新可能性,虛擬現(xiàn)實游戲、增強現(xiàn)實互動體驗等逐漸成為市場的熱點。

游戲呈現(xiàn)著多元化的發(fā)展方向,從傳統(tǒng)的角色扮演游戲到戰(zhàn)術(shù)競技、社交模擬等不同類型的游戲都受到玩家歡迎。游戲不再僅僅是簡單的娛樂,還融入了社交、競技、學習等多種元素,滿足了不同層次玩家的需求。

2023年國內(nèi)游戲市場在增長、競爭、創(chuàng)新等方面都呈現(xiàn)出豐富的特點。隨著新技術(shù)和新理念的引入,游戲行業(yè)將持續(xù)迎來挑戰(zhàn)和機遇,需要企業(yè)保持創(chuàng)新、合規(guī)和社會責任的平衡,才能實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。

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