記者 | 潘文捷
編輯 | 黃月
根據(jù)新浪游戲的消息,日前王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)傳出了女性選手甜甜珂參加選秀被拒絕的新聞。雖然后續(xù)又有甜甜珂確認(rèn)參賽的消息,這一事件仍引發(fā)了諸多討論,因?yàn)?span>KPL賽場(chǎng)基本上清一色是男生,不少網(wǎng)友開始關(guān)注女選手能否在電競(jìng)賽場(chǎng)立足的問題。其實(shí),女性玩家在電子游戲中面臨的諸多困境,也并非是因電競(jìng)職業(yè)選手稀缺。事實(shí)上,很多女性在打開游戲的瞬間,就已經(jīng)感受到了女性在電子游戲中的處境——游戲中女性形象如此關(guān)注女性的身體價(jià)值和性客體身份,而忽略其他價(jià)值;女性玩家被看作是“菜”的,需要男性玩家“帶妹”;在職業(yè)比賽領(lǐng)域,女性的處境更是艱難。
游戲中的“永恒少女”
游戲中的女性形象常常會(huì)讓女性玩家感到不適。舉例來說,國(guó)內(nèi)大熱的游戲《王者榮耀》早期在呈現(xiàn)女性形象時(shí),角色衣著往往十分暴露。鐘無艷穿著比基尼,不知火舞衣不遮體,嫦娥的裙子過短且沒有打底褲,哪怕是外表上看起來明顯還未成年的小喬也是衣著暴露的。雖然說隨著游戲角色的更新迭代,這些女性角色的服裝布料在逐漸增多,不過這并不意味著游戲中的男性凝視就此消失。在2018年的一篇論文《性別僭越與年齡遲滯——<王者榮耀>中的身體擬像研究》中,南京郵電大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院講師吳斯對(duì)當(dāng)年這款游戲全部244個(gè)角色中203個(gè)人類角色形象進(jìn)行了數(shù)據(jù)分析和研究。研究發(fā)現(xiàn),一方面該游戲中所有的中年和老年形象都是男性,無一女性;另一方面,男性角色的身體形象在向女性偏移,一些青年男性形象偏向中性化,可是女性身體的形象依然維持相當(dāng)傳統(tǒng)的審美。
游戲中的女性都是少女,這種“永恒少女”現(xiàn)象是怎么來的?雖然游戲角色形象是虛構(gòu)的,但其背后有著根深蒂固的社會(huì)性別秩序的基礎(chǔ)。吳斯指出,現(xiàn)實(shí)的老年群體中女性比男性多,因?yàn)榕云骄鶋勖L(zhǎng),但在父權(quán)制審美里,中老年女性從來沒有一席之地。年輕貌美,依然是這種性別秩序?qū)ε陨眢w提出的要求。就這樣,游戲在形象呈現(xiàn)中夸張地道出了女性身體價(jià)值以外的價(jià)值完全被忽略、被無視的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。
在2015年《時(shí)代》雜志刊登的一項(xiàng)新研究中,作家羅莎琳德·懷斯曼等人對(duì)全美1400多名中學(xué)生和高中生進(jìn)行了調(diào)查,問題內(nèi)容包括男孩和女孩對(duì)電子游戲中的性別表現(xiàn)有何看法。47%的初中男生和61%的高中男生認(rèn)為,由于女性角色在游戲中的形象過于性感,她們會(huì)經(jīng)常被當(dāng)成是性客體;55%的男孩游戲玩家認(rèn)為游戲需要更多的女性英雄。是的,即使是中學(xué)生也會(huì)覺得游戲中的性別偏見是不妥的。
男女玩家皆厭女
根據(jù)谷歌與Nico Partners聯(lián)合發(fā)布的《亞洲700億美元游戲市場(chǎng)成功指南》報(bào)告,早在2019年,亞洲的女性游戲玩家已經(jīng)達(dá)到5億。而Newzoo和Facebook展開的研究顯示,到2020年為止,全球女性玩家已占游戲玩家總數(shù)的47%。盡管女性玩家基數(shù)龐大,但在某種程度上她們依然是游戲中的邊緣群體。
游戲中的女性玩家一直受到性別刻板印象的困擾。在《傲慢與偏見——對(duì)游戲女玩家性別刻板印象的研究》一文中,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授曹書樂等人看到,玩家群體對(duì)游戲女玩家的性別刻板印象是女性玩家游戲水平比較低,對(duì)他人依賴性較強(qiáng),雖然也有聲音指出玩得好的女玩家和玩得不好的男玩家都存在。此外,玩家內(nèi)部有一種說法叫作“帶妹”,在一些人的觀念里,女玩家需要男玩家的帶領(lǐng)。游戲群體中還有不少人認(rèn)為,女玩家會(huì)更多地使用輔助類型的角色,作用是保護(hù)友方,較少直接和敵方對(duì)抗。整體來說,對(duì)于女性玩家,大多數(shù)人存在著“高熱情—低能力”(性格好,支持他人,但游戲水平差,屬于從屬地位)的父權(quán)式刻板性別印象,這些刻板印象不論男女都會(huì)有,而且不受本人游戲時(shí)長(zhǎng)的影響。曹書樂等人認(rèn)為,這意味著這些刻板印象其實(shí)是受到了社會(huì)語境的影響。
游戲玩家的默認(rèn)性別是男,而女性玩家在游戲中處于邊緣,這種刻板印象會(huì)影響到人們對(duì)待不同性別玩家的方式。如果一個(gè)女性符合刻板印象,例如是輔助玩家、可以支持他人,就會(huì)受到歡迎,反之則容易受到指責(zé)。2019年云南大學(xué)碩士研究生茹夢(mèng)然的論文《<英雄聯(lián)盟>中的“她者”:MOBA游戲中女性玩家的游戲?qū)嵺`研究》關(guān)注的游戲《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》類似,都是MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲。研究者發(fā)現(xiàn),女性玩家受到的身份困境是相似的——人們認(rèn)為女性玩家性格好、溫柔可愛的同時(shí),也認(rèn)為她們“菜”、“混”。在“對(duì)女性玩家在游戲中的評(píng)價(jià)”的回答中,大部分男性訪談對(duì)象認(rèn)為,確實(shí)有一部分女性玩家水平是高的,但不管是在平均水平玩家還是頂尖玩家中,男性的游戲表現(xiàn)被認(rèn)為普遍高于女性玩家。
而如果女性玩家水平較高,便有可能被說“像男人”。茹夢(mèng)然看到,有些認(rèn)為自己游戲天賦較高、接觸游戲時(shí)間較長(zhǎng)、游戲經(jīng)驗(yàn)比其他女性豐富的女性,通常以男性自稱,比如“爸爸”、“女漢子”、“X哥”等,甚至?xí)?qiáng)調(diào)自己“和其他妹子不一樣”。女性對(duì)自己是強(qiáng)者的認(rèn)知,伴隨著把自己作為女性群體中的例外,以及對(duì)其他女性的嘲諷態(tài)度,這反映了性別刻板印象如何促成了同性之間的厭女意識(shí)。
電競(jìng)比賽有必要區(qū)分男女嗎
游戲行業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域都存在著根深蒂固的性別偏見?!陡2妓埂钒l(fā)表的調(diào)查顯示,2020年一項(xiàng)針對(duì)全球14家頂級(jí)游戲公司的調(diào)查表明,游戲行業(yè)84%的高管職位由男性擔(dān)任,該行業(yè)工作人員中只有24%是女性。在職業(yè)競(jìng)技領(lǐng)域,女性職業(yè)選手也依然身陷困境,隱藏在游戲人物背后的社會(huì)性別秩序浮出水面。“鈦媒體”2021年發(fā)布的《中國(guó)女子電競(jìng)生存圖鑒》一文指出,從隊(duì)員的選拔規(guī)則開始,男女電競(jìng)隊(duì)員就面臨著不同的選拔標(biāo)準(zhǔn)——選拔男隊(duì)時(shí)只需要看游戲水平,但女隊(duì)在成績(jī)之外卻會(huì)被要求附上照片和三圍。這一方面導(dǎo)致了女子電競(jìng)被看做是單純的“顏值隊(duì)”,也即所謂“花瓶”;另一方面,很多女性電競(jìng)選手沒有什么經(jīng)驗(yàn),甚至不存在針對(duì)女性隊(duì)員的青訓(xùn)體系。由此可見,不論是選拔機(jī)制還是培養(yǎng)體系,都在加劇對(duì)女性電競(jìng)選手水平“菜”的偏見。
或許一個(gè)更加根本性的問題在于:電競(jìng)比賽真的需要區(qū)分性別嗎?2021年,《王者榮耀》舉辦了女子公開賽,這是首個(gè)王者電競(jìng)女子專業(yè)賽事,除了這款游戲以外,很多電競(jìng)都舉辦了女子專業(yè)比賽。但男女區(qū)分比賽有必要嗎?這種區(qū)分與隔離究竟是歧視還是保護(hù)?在體育競(jìng)技中,對(duì)男女區(qū)分比賽起到關(guān)鍵作用的是睪丸激素。在經(jīng)歷男性青春期之后,男性通常比女性更重、更高,有著相對(duì)于自身身高更長(zhǎng)的四肢、更大的心臟和肺、更少的脂肪、更多的攜氧紅細(xì)胞、密度更高的骨骼、更多的肌肉以及更窄的臀部,使跑步更有效率并減少受傷的機(jī)會(huì)。而電競(jìng)比賽和男性生理優(yōu)勢(shì)似乎沒有關(guān)系,因?yàn)樗皇鞘种负痛竽X的運(yùn)動(dòng)。
既然從生理上區(qū)分并不成立,那么電競(jìng)比賽區(qū)分男女究竟是為了什么?這有些類似于國(guó)際象棋比賽,同樣只是手指和大腦的運(yùn)動(dòng),卻有專門屬于女性的比賽。國(guó)際象棋比賽是一個(gè)評(píng)級(jí)的游戲,但實(shí)際上沒有任何證據(jù)表明不同性別的技能水平有什么差異。在這樣的領(lǐng)域區(qū)分男女,是一個(gè)純粹的社會(huì)決定。MindSports International發(fā)展經(jīng)理和國(guó)際象棋教練Eduardo Sajgalik曾經(jīng)談到,整體競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境嚴(yán)重缺乏女性選手,這種做法可以幫助女性選手的人數(shù)增長(zhǎng)。或許按照這種說法,電競(jìng)、國(guó)際象棋區(qū)分男女進(jìn)行比賽的方法是有道理的,但問題并沒有完全解決——針對(duì)更弱勢(shì)性別的比賽,是否可以幫助女性更好地融入這個(gè)行業(yè)的主流呢?能否最終將女性選手帶入男女皆可參與的賽事中,讓她們自由地選擇與誰競(jìng)爭(zhēng)呢?
其實(shí),女性也喜歡和女性一起比賽,一起組隊(duì)。第五屆女子“反恐精英”世界冠軍Stephanie“missharvey” Harvey曾經(jīng)在接受采訪時(shí)稱:“我認(rèn)為女性應(yīng)該和她們喜歡的人一起玩……我最喜歡在女隊(duì)的原因就是可以打敗男人,”Harvey說,“我想證明我們可以同樣出色。”但她并不認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)女性只和女性一起比賽,女性選手應(yīng)該是自由的,組隊(duì)自由,競(jìng)爭(zhēng)也自由。
參考資料:
茹夢(mèng)然:《<英雄聯(lián)盟>中的“她者”:MOBA游戲中女性玩家的游戲?qū)嵺`研究》
吳斯:《性別僭越與年齡遲滯——<王者榮耀>中的身體擬像研究》
曹書樂、董鼎:《傲慢與偏見——對(duì)游戲女玩家性別刻板印象的研究》
胡斐:《中國(guó)女子電競(jìng)生存圖鑒》https://baijiahao.baidu.com/s?id=1715204246765434122&wfr=spider&for=pc
Newzoo女性手游玩家調(diào)研:數(shù)量激增,玩家占比突破48%
https://new.qq.com/omn/20210309/20210309A06HKG00.html
http://time.com/3948744/video-games-kate-upton-game-of-war-comic-con/
https://www.polygon.com/2014/7/11/5870331/esports-gender-league-of-legends-starcraft-female-leagues