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一劃倒一遍,快樂的割草游戲怎么樣了?

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一劃倒一遍,快樂的割草游戲怎么樣了?

有的廠商用“真三”的人設做自己的游戲,有的廠商看到“真三”的IP價值......無雙戰(zhàn)場,一片混戰(zhàn)。

文|手游矩陣

今年7月,“游戲搬運工”光榮又把首發(fā)于2011年的老游戲《無雙大蛇2》搬上了PC平臺,上線后收獲了88%的好評,引出不少老玩家在評論區(qū)回味青春。

自從光榮在4年前折戟開放世界游戲《真三國無雙8》,“真三”續(xù)作就陷入難產狀態(tài)。這也是整個無雙系列陷入瓶頸的一個縮影。對此光榮也沒有拿出什么讓人眼前一亮的辦法,只是樂此不疲地開發(fā)IP合作游戲,圖個小富即安。

然而,“真三”系列20多年培養(yǎng)了一批數(shù)量不少的粉絲,在國內有很大的影響。當年《真三國無雙3》首次移植PC版時,甚至促成游俠網與3DM(當時還是3DH)兩家宿敵網站合作推出漢化補丁,也算見證歷史了。

如今光榮自己沒有作為,而無雙粉絲卻大批存在,這等于是給了其他廠商補位的機會。有的廠商用“真三”的人設做自己的游戲,有的廠商看到“真三”的IP價值,走的是尋找與光榮合作的路子,打正版授權。無雙戰(zhàn)場可謂是一片混戰(zhàn)。

無雙之路,從賣人設開始

1997年,當時主打策略游戲的光榮收購了一家世嘉游戲工作室成立了ω-Force工作組,推出了系列首作《三國無雙》。這是一款光榮此前從沒試過的3D格斗對戰(zhàn)游戲,放在當時神仙打架的日本市場只能說資質平平,幾乎成為系列黑歷史。直到2001年《真三國無雙2》問世,制作組才算找對開發(fā)方向,開啟無雙的傳奇之路。

無雙對國內游戲的影響力,最開始集中體現(xiàn)在人物設計上。相比于《三國志》系列的寫實頭像,更偏時尚的無雙系人設從配色到服裝可說是統(tǒng)治了國產網游審美好多年。那時國內美術人才稀缺,隨便拉出一個三國題材端游都會帶點無雙人設的影子。頁游時代瀏覽器窗口彈出的游戲小廣告也有大量無雙系列的CG片段,只不過玩家點進去就會發(fā)現(xiàn)那可能又是一個掛羊頭的換皮頁游。

當時國內游戲硬件開發(fā)技術還沒有跟上,廠商即使有心想做真正的類無雙游戲也有點力不從心,這是早期國內游戲總是止步于挪用人設的另一個原因。比如《魔獸爭霸3》當時有一張經典的RPG地圖名字就叫《真三國無雙》。制作者借用“魔獸”地圖編輯器引擎捏出“真三”人物,火爆一時。后來以此為基礎還衍生出多款客戶端游戲,如《英雄三國》《夢三國》《起凡三國》等等互為競品,打了一場慘烈的內卷戰(zhàn)。

然而三國類DOTA內卷到最后,最終還是在端游轉手游時代被“首充6元送趙云”的《王者榮耀》收走了大部分玩家。或許這一結果在項目拼命“拿來主義”的時候就已經注定,像《夢三國》等少數(shù)游戲能堅持到現(xiàn)在,其對人設的幾次大改擺脫無雙陰影起了不少作用。

掛了“真三”名頭卻做了DOTA游戲,這也算是草莽時代國內對無雙紅利的一次極限利用。當然這并不能說是國內廠商短視,即使是光榮自己也一直在做賣人設的輕量游戲。比如讓無雙角色湊一桌打打麻將的《雀三國無雙》,賣人設的卡牌頁游《100萬人的無雙大蛇》等等,光榮甚至還讓無雙角色去彈珠臺游戲里串過場。

對于無雙IP,光榮向來秉持的是實用主義的態(tài)度,以素材和CG復用的低成本換一個保本銷量,賺一個吆喝。到手游時代,光榮也延續(xù)這個策略,拿單機人設低成本做手游。光榮從2013年開始推出的《真三國無雙SLASH》《真三國無雙BLAST》等手游都是這一思路的產物,而這些手游進入國內玩家視野還要再等兩年之后。

無雙手游,國內難產

國內移動端手游爆發(fā)之初,ARPG主要被《街機三國》一類的2D卷軸類游戲統(tǒng)治,只有少數(shù)高配置旗艦機才跑得動《地牢獵手》類的3D游戲。正版無雙手游要等到2016年才迎來首次消息。

在這一年年初,光榮在國內的主要合作廠商上海天戲(原名天希)發(fā)布了要推出正版授權原創(chuàng)無雙游戲《真三國無雙霸》的消息。天戲在端游時代成為光榮PC客戶端游戲的主要合作伙伴,代理了《真三國無雙OL》等游戲,由此建立起與光榮的密切聯(lián)系。天戲看到無雙的IP影響力和手游市場的潛力,在2015年與光榮召開聯(lián)合發(fā)布會,要將光榮開發(fā)的兩款手游《真三國無雙SLASH》《真三國無雙BLAST》代理引進國內。

 

但以客服運營起家的天戲并沒有強大自研能力,加之光榮這幾款手游本來就只是試水作品,用的都是正傳游戲的邊角料,主打日式輕社交,放到中國自然水土不服。此外,天戲還搞不定游戲本地化過程中的種種技術問題,最終兩款游戲竟沒有一款能熬到公測就全部沒了音訊。

然而簽約版權的錢都已經花出去了,合作不能停下,于是天戲在2016年將代理項目改頭換名之后重新組織宣發(fā),這就有了《真三國無雙霸》(下稱“霸”)。這個項目名稱就有一點諧音蹭《真三國無雙8》熱度的嫌疑,天戲也沒想著自己開發(fā),而是打著“手拿IP找小作坊合作”的盤算。當時還傳出天戲要與Teebik合作開發(fā)游戲的消息,然而后者主營業(yè)務也是客服與運營,并無強大研發(fā)能力。項目后來連技術測試都沒有進行的事實也證明了游戲研發(fā)遇到了大問題。

“霸”就這樣爛在天戲手里兩年多,而此時光榮的另一款IP授權手游已經在海外上線并正待進入國內市場。這下天戲終于著急起來,這才在2018年找到中手游。

IP大戶中手游在2018年度游戲發(fā)布會上公布了與天戲合作的消息,中手游不但負責發(fā)行還將接手研發(fā)。已經沒有退路的天戲這時也只能做一個IP掮客了。中手游旗下有多家工作室,“霸”到底會交給誰開發(fā)?這個答案要等到游戲由騰訊接手發(fā)行之后才得以揭開。

騰訊在2020年的線上游戲發(fā)布會上公布了代理發(fā)行“霸”的消息。就在發(fā)布會之后,中手游便宣布戰(zhàn)略投資“霸”的游戲研發(fā)商易帆互動(占股比例未公開)。易帆互動核心團隊都來自騰訊前光速工作室等部門,或許這就是“霸”最終會找到騰訊發(fā)行的淵源所在。

從2015年開始,“霸”這個無雙手游項目就這樣生生折騰了6年,起個大早卻啥也沒趕上,直到2021年才公測上線。此時的手游市場,無論是玩法還是畫面都已步入一個全新時代。一款以2011年發(fā)行的《真三國無雙6》為人設基底,由制作傳統(tǒng)國產MMO手游的工作室開發(fā),搭載主流武將碎片數(shù)值氪金系統(tǒng)的游戲還能有多少市場空間?只能打一個問號了。放在2016年它也許還能趁市面上3D產品稀缺而收割一波情懷,但放在2021年很難說它還能有多少市場機會。

就在“霸”正式上線的同年,天戲也被以網吧業(yè)務起家的盛天網絡抄底收購,成了這家上市公司的全資子公司,眼見著《三國志戰(zhàn)略版》等游戲大把掙錢,自己只能喝一點IP的湯水。而“霸”作為一款大IP宣發(fā)產品,上線后基本徘徊在暢銷榜百名開外,這個成績多少有點對不起無雙這個名頭。

無雙海外,戰(zhàn)成一團

天戲的不靠譜,或許光榮早有察覺,它沒有把雞蛋放在一個籃子里。早在2016年光榮就繞過天戲,聯(lián)系到完美世界在國內籌備過一款無雙IP改編游戲《真三國無雙激斗版》,主打的就是對初版《三國無雙》的高清還原。或許是由于測試數(shù)據(jù)并不令人滿意,游戲在國內搞過兩次封測后最終沒有上線。

這次立項不成,光榮又找到臺灣地區(qū)游戲廠商樂陞(升)科技(XPEC)將《真三國無雙7》的版權售出,立項新的手游項目《真三國無雙斬》(下稱“斬”)。

在“霸”難產期間,“斬”在2017年如期上線。樂升除了自己負責臺灣地區(qū)的運營外,找到韓國大廠NEXON來做亞洲地區(qū)的代理發(fā)行,讓游戲反向超車成為首款上線的正版授權無雙手游。

在海外廝殺的同時,“斬”也意欲反向殺入大陸地區(qū)。臺灣樂升早早就將游戲在大陸地區(qū)的代理運營權交由分公司北京樂升,準備將游戲引入。但這顯然不是已重金拿下代理的天戲想看到的結果。

最終現(xiàn)實發(fā)展總是充滿了戲劇性。就在“斬”意欲大展拳腳之時,開發(fā)公司樂升科技卻曝出董事長許金龍涉嫌證券幕后操作而被羈押的消息?!皵亍钡男l(fā)也一度停滯,直到當年年底才由臺灣紅心辣椒旗下公司碩辣椒接手。經過此番折騰,“斬”引進大陸的步伐一拖再拖,直到2021年才由搜狐暢游拿到版號。然而此時游戲外服都已經運營4年,其亞服、日服已經相繼于2022年停服,加之騰訊的“霸”率先在國內上線,“斬”的國服只能說前途一片黯淡。

兩款正版授權無雙手游的命運都十分坎坷,這或許不只是偶然,還與光榮針對海外產品一向的高壓管控作風脫不了關系。嚴格的監(jiān)修好的一面是有利于IP的維護,但同時也束縛了國內團隊針對市場變化的自由發(fā)揮,一來二去的開發(fā)周期也容易錯過市場窗口期。

而無雙手游遭遇市場挫折,更深層的原因可能是無雙類型游戲正遭遇瓶頸。

無雙原本最大的賣點就是割草和刷刷刷??雌饋磉@是天然適合手游平臺輕度休閑定位的。無雙IP早年很值錢也是因為業(yè)內看好這一點。然而如今手游品質不斷進化,無雙玩法已經開始落后于時代,畫面上也并不能對新生代的手游玩家形成降維打擊了。

而在服務老玩家方面,無雙的核心樂趣又與手游的氪金系統(tǒng)有著天然的矛盾。單機玩家一次買斷就擁有全武將,要刷哪個武將全由自己喜好。而到了手游時代玩家卻要為武將碎片而刷圖,會抽到自己沒興趣的武將,要被逼使用版本強勢武將刷圖打PVP。玩家游戲過程有一種被綁架的體驗,會在社區(qū)打出差評也就理所當然。這些都是現(xiàn)階段無雙手游無法回避的問題。

無雙的解法在哪里?

如今的光榮自己也意識到依賴無雙已經難以為繼。自《塞爾達無雙》以來,ω-Force已經很久沒有拿出百萬級銷量的作品了,2021年的正傳《戰(zhàn)國無雙5》銷量甚至不足50萬。無雙的中年危機躍然紙上。

所以今年的光榮特庫摩很拼,前后已經公布了多款原創(chuàng)IP新作的開發(fā),目標是制作400萬級銷量的新品IP,ω-Force也罕見地要聯(lián)手外部廠商EA開發(fā)新作。在如今這個時代開發(fā)原創(chuàng)IP游戲的風險其實很高,但光榮必須下定決心。與其坐吃山空,還不如趁現(xiàn)在旗下IP還能夠換錢的時候趕緊升級自己的制作管線,掙一張下個世代的門票。

無雙正傳游戲尚且如此艱難,改編手游想借IP影響力躺著掙錢自然已經不可能,必須自己尋找突破點。如果說早年三國手游多少沾了一點無雙人設的光,那么今年突然流行的生存砍殺類游戲則算是對無雙游戲“砍殺海量敵人”的樂趣點還原最好的游戲類型。

雖然與無雙源頭不同,但無論是上半年率先在PC平臺上火起來的《吸血鬼幸存者》《黎明前的20分鐘》,還是下半年在國內海外都表現(xiàn)亮眼的《彈殼特攻隊》,核心樂趣都與無雙有殊途同歸之感。

針對這些游戲的分析已有很多,我們也有文章專門討論過(點擊跳轉)。技能構筑是此類游戲的策略核心,而上場殺怪則是玩家檢驗策略與收割爽感的過程。其實,類似的系統(tǒng)在光榮的無雙游戲里早就存在,那就是每一部無雙游戲都不會缺席的“無限模式”。

各代“無限模式”雖然具體名稱不同,但核心內容就是讓玩家利用游戲內的機制(自由選擇武將、武器)去構筑打法,然后進入隨機戰(zhàn)場驗證策略。許多玩家大把時間都是花在個模式中刷到停不下來,可見光榮的無雙本就有這方面基因,就看未來的產品如何打開思路去破局了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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一劃倒一遍,快樂的割草游戲怎么樣了?

有的廠商用“真三”的人設做自己的游戲,有的廠商看到“真三”的IP價值......無雙戰(zhàn)場,一片混戰(zhàn)。

文|手游矩陣

今年7月,“游戲搬運工”光榮又把首發(fā)于2011年的老游戲《無雙大蛇2》搬上了PC平臺,上線后收獲了88%的好評,引出不少老玩家在評論區(qū)回味青春。

自從光榮在4年前折戟開放世界游戲《真三國無雙8》,“真三”續(xù)作就陷入難產狀態(tài)。這也是整個無雙系列陷入瓶頸的一個縮影。對此光榮也沒有拿出什么讓人眼前一亮的辦法,只是樂此不疲地開發(fā)IP合作游戲,圖個小富即安。

然而,“真三”系列20多年培養(yǎng)了一批數(shù)量不少的粉絲,在國內有很大的影響。當年《真三國無雙3》首次移植PC版時,甚至促成游俠網與3DM(當時還是3DH)兩家宿敵網站合作推出漢化補丁,也算見證歷史了。

如今光榮自己沒有作為,而無雙粉絲卻大批存在,這等于是給了其他廠商補位的機會。有的廠商用“真三”的人設做自己的游戲,有的廠商看到“真三”的IP價值,走的是尋找與光榮合作的路子,打正版授權。無雙戰(zhàn)場可謂是一片混戰(zhàn)。

無雙之路,從賣人設開始

1997年,當時主打策略游戲的光榮收購了一家世嘉游戲工作室成立了ω-Force工作組,推出了系列首作《三國無雙》。這是一款光榮此前從沒試過的3D格斗對戰(zhàn)游戲,放在當時神仙打架的日本市場只能說資質平平,幾乎成為系列黑歷史。直到2001年《真三國無雙2》問世,制作組才算找對開發(fā)方向,開啟無雙的傳奇之路。

無雙對國內游戲的影響力,最開始集中體現(xiàn)在人物設計上。相比于《三國志》系列的寫實頭像,更偏時尚的無雙系人設從配色到服裝可說是統(tǒng)治了國產網游審美好多年。那時國內美術人才稀缺,隨便拉出一個三國題材端游都會帶點無雙人設的影子。頁游時代瀏覽器窗口彈出的游戲小廣告也有大量無雙系列的CG片段,只不過玩家點進去就會發(fā)現(xiàn)那可能又是一個掛羊頭的換皮頁游。

當時國內游戲硬件開發(fā)技術還沒有跟上,廠商即使有心想做真正的類無雙游戲也有點力不從心,這是早期國內游戲總是止步于挪用人設的另一個原因。比如《魔獸爭霸3》當時有一張經典的RPG地圖名字就叫《真三國無雙》。制作者借用“魔獸”地圖編輯器引擎捏出“真三”人物,火爆一時。后來以此為基礎還衍生出多款客戶端游戲,如《英雄三國》《夢三國》《起凡三國》等等互為競品,打了一場慘烈的內卷戰(zhàn)。

然而三國類DOTA內卷到最后,最終還是在端游轉手游時代被“首充6元送趙云”的《王者榮耀》收走了大部分玩家?;蛟S這一結果在項目拼命“拿來主義”的時候就已經注定,像《夢三國》等少數(shù)游戲能堅持到現(xiàn)在,其對人設的幾次大改擺脫無雙陰影起了不少作用。

掛了“真三”名頭卻做了DOTA游戲,這也算是草莽時代國內對無雙紅利的一次極限利用。當然這并不能說是國內廠商短視,即使是光榮自己也一直在做賣人設的輕量游戲。比如讓無雙角色湊一桌打打麻將的《雀三國無雙》,賣人設的卡牌頁游《100萬人的無雙大蛇》等等,光榮甚至還讓無雙角色去彈珠臺游戲里串過場。

對于無雙IP,光榮向來秉持的是實用主義的態(tài)度,以素材和CG復用的低成本換一個保本銷量,賺一個吆喝。到手游時代,光榮也延續(xù)這個策略,拿單機人設低成本做手游。光榮從2013年開始推出的《真三國無雙SLASH》《真三國無雙BLAST》等手游都是這一思路的產物,而這些手游進入國內玩家視野還要再等兩年之后。

無雙手游,國內難產

國內移動端手游爆發(fā)之初,ARPG主要被《街機三國》一類的2D卷軸類游戲統(tǒng)治,只有少數(shù)高配置旗艦機才跑得動《地牢獵手》類的3D游戲。正版無雙手游要等到2016年才迎來首次消息。

在這一年年初,光榮在國內的主要合作廠商上海天戲(原名天希)發(fā)布了要推出正版授權原創(chuàng)無雙游戲《真三國無雙霸》的消息。天戲在端游時代成為光榮PC客戶端游戲的主要合作伙伴,代理了《真三國無雙OL》等游戲,由此建立起與光榮的密切聯(lián)系。天戲看到無雙的IP影響力和手游市場的潛力,在2015年與光榮召開聯(lián)合發(fā)布會,要將光榮開發(fā)的兩款手游《真三國無雙SLASH》《真三國無雙BLAST》代理引進國內。

 

但以客服運營起家的天戲并沒有強大自研能力,加之光榮這幾款手游本來就只是試水作品,用的都是正傳游戲的邊角料,主打日式輕社交,放到中國自然水土不服。此外,天戲還搞不定游戲本地化過程中的種種技術問題,最終兩款游戲竟沒有一款能熬到公測就全部沒了音訊。

然而簽約版權的錢都已經花出去了,合作不能停下,于是天戲在2016年將代理項目改頭換名之后重新組織宣發(fā),這就有了《真三國無雙霸》(下稱“霸”)。這個項目名稱就有一點諧音蹭《真三國無雙8》熱度的嫌疑,天戲也沒想著自己開發(fā),而是打著“手拿IP找小作坊合作”的盤算。當時還傳出天戲要與Teebik合作開發(fā)游戲的消息,然而后者主營業(yè)務也是客服與運營,并無強大研發(fā)能力。項目后來連技術測試都沒有進行的事實也證明了游戲研發(fā)遇到了大問題。

“霸”就這樣爛在天戲手里兩年多,而此時光榮的另一款IP授權手游已經在海外上線并正待進入國內市場。這下天戲終于著急起來,這才在2018年找到中手游。

IP大戶中手游在2018年度游戲發(fā)布會上公布了與天戲合作的消息,中手游不但負責發(fā)行還將接手研發(fā)。已經沒有退路的天戲這時也只能做一個IP掮客了。中手游旗下有多家工作室,“霸”到底會交給誰開發(fā)?這個答案要等到游戲由騰訊接手發(fā)行之后才得以揭開。

騰訊在2020年的線上游戲發(fā)布會上公布了代理發(fā)行“霸”的消息。就在發(fā)布會之后,中手游便宣布戰(zhàn)略投資“霸”的游戲研發(fā)商易帆互動(占股比例未公開)。易帆互動核心團隊都來自騰訊前光速工作室等部門,或許這就是“霸”最終會找到騰訊發(fā)行的淵源所在。

從2015年開始,“霸”這個無雙手游項目就這樣生生折騰了6年,起個大早卻啥也沒趕上,直到2021年才公測上線。此時的手游市場,無論是玩法還是畫面都已步入一個全新時代。一款以2011年發(fā)行的《真三國無雙6》為人設基底,由制作傳統(tǒng)國產MMO手游的工作室開發(fā),搭載主流武將碎片數(shù)值氪金系統(tǒng)的游戲還能有多少市場空間?只能打一個問號了。放在2016年它也許還能趁市面上3D產品稀缺而收割一波情懷,但放在2021年很難說它還能有多少市場機會。

就在“霸”正式上線的同年,天戲也被以網吧業(yè)務起家的盛天網絡抄底收購,成了這家上市公司的全資子公司,眼見著《三國志戰(zhàn)略版》等游戲大把掙錢,自己只能喝一點IP的湯水。而“霸”作為一款大IP宣發(fā)產品,上線后基本徘徊在暢銷榜百名開外,這個成績多少有點對不起無雙這個名頭。

無雙海外,戰(zhàn)成一團

天戲的不靠譜,或許光榮早有察覺,它沒有把雞蛋放在一個籃子里。早在2016年光榮就繞過天戲,聯(lián)系到完美世界在國內籌備過一款無雙IP改編游戲《真三國無雙激斗版》,主打的就是對初版《三國無雙》的高清還原。或許是由于測試數(shù)據(jù)并不令人滿意,游戲在國內搞過兩次封測后最終沒有上線。

這次立項不成,光榮又找到臺灣地區(qū)游戲廠商樂陞(升)科技(XPEC)將《真三國無雙7》的版權售出,立項新的手游項目《真三國無雙斬》(下稱“斬”)。

在“霸”難產期間,“斬”在2017年如期上線。樂升除了自己負責臺灣地區(qū)的運營外,找到韓國大廠NEXON來做亞洲地區(qū)的代理發(fā)行,讓游戲反向超車成為首款上線的正版授權無雙手游。

在海外廝殺的同時,“斬”也意欲反向殺入大陸地區(qū)。臺灣樂升早早就將游戲在大陸地區(qū)的代理運營權交由分公司北京樂升,準備將游戲引入。但這顯然不是已重金拿下代理的天戲想看到的結果。

最終現(xiàn)實發(fā)展總是充滿了戲劇性。就在“斬”意欲大展拳腳之時,開發(fā)公司樂升科技卻曝出董事長許金龍涉嫌證券幕后操作而被羈押的消息?!皵亍钡男l(fā)也一度停滯,直到當年年底才由臺灣紅心辣椒旗下公司碩辣椒接手。經過此番折騰,“斬”引進大陸的步伐一拖再拖,直到2021年才由搜狐暢游拿到版號。然而此時游戲外服都已經運營4年,其亞服、日服已經相繼于2022年停服,加之騰訊的“霸”率先在國內上線,“斬”的國服只能說前途一片黯淡。

兩款正版授權無雙手游的命運都十分坎坷,這或許不只是偶然,還與光榮針對海外產品一向的高壓管控作風脫不了關系。嚴格的監(jiān)修好的一面是有利于IP的維護,但同時也束縛了國內團隊針對市場變化的自由發(fā)揮,一來二去的開發(fā)周期也容易錯過市場窗口期。

而無雙手游遭遇市場挫折,更深層的原因可能是無雙類型游戲正遭遇瓶頸。

無雙原本最大的賣點就是割草和刷刷刷??雌饋磉@是天然適合手游平臺輕度休閑定位的。無雙IP早年很值錢也是因為業(yè)內看好這一點。然而如今手游品質不斷進化,無雙玩法已經開始落后于時代,畫面上也并不能對新生代的手游玩家形成降維打擊了。

而在服務老玩家方面,無雙的核心樂趣又與手游的氪金系統(tǒng)有著天然的矛盾。單機玩家一次買斷就擁有全武將,要刷哪個武將全由自己喜好。而到了手游時代玩家卻要為武將碎片而刷圖,會抽到自己沒興趣的武將,要被逼使用版本強勢武將刷圖打PVP。玩家游戲過程有一種被綁架的體驗,會在社區(qū)打出差評也就理所當然。這些都是現(xiàn)階段無雙手游無法回避的問題。

無雙的解法在哪里?

如今的光榮自己也意識到依賴無雙已經難以為繼。自《塞爾達無雙》以來,ω-Force已經很久沒有拿出百萬級銷量的作品了,2021年的正傳《戰(zhàn)國無雙5》銷量甚至不足50萬。無雙的中年危機躍然紙上。

所以今年的光榮特庫摩很拼,前后已經公布了多款原創(chuàng)IP新作的開發(fā),目標是制作400萬級銷量的新品IP,ω-Force也罕見地要聯(lián)手外部廠商EA開發(fā)新作。在如今這個時代開發(fā)原創(chuàng)IP游戲的風險其實很高,但光榮必須下定決心。與其坐吃山空,還不如趁現(xiàn)在旗下IP還能夠換錢的時候趕緊升級自己的制作管線,掙一張下個世代的門票。

無雙正傳游戲尚且如此艱難,改編手游想借IP影響力躺著掙錢自然已經不可能,必須自己尋找突破點。如果說早年三國手游多少沾了一點無雙人設的光,那么今年突然流行的生存砍殺類游戲則算是對無雙游戲“砍殺海量敵人”的樂趣點還原最好的游戲類型。

雖然與無雙源頭不同,但無論是上半年率先在PC平臺上火起來的《吸血鬼幸存者》《黎明前的20分鐘》,還是下半年在國內海外都表現(xiàn)亮眼的《彈殼特攻隊》,核心樂趣都與無雙有殊途同歸之感。

針對這些游戲的分析已有很多,我們也有文章專門討論過(點擊跳轉)。技能構筑是此類游戲的策略核心,而上場殺怪則是玩家檢驗策略與收割爽感的過程。其實,類似的系統(tǒng)在光榮的無雙游戲里早就存在,那就是每一部無雙游戲都不會缺席的“無限模式”。

各代“無限模式”雖然具體名稱不同,但核心內容就是讓玩家利用游戲內的機制(自由選擇武將、武器)去構筑打法,然后進入隨機戰(zhàn)場驗證策略。許多玩家大把時間都是花在個模式中刷到停不下來,可見光榮的無雙本就有這方面基因,就看未來的產品如何打開思路去破局了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。