第73期主持人 | 董子琪
近來,根據《哈利·波特》小說改編的游戲《霍格沃茲的遺產》引起了許多討論。許多朋友的反應是“我終于有學上了!”,不知道大家體驗過沒有?
游戲與文本的關系讓人著迷。之前我買游戲機,也是因為聽說《底特律變人》像是一部科幻小說,而比小說更有意思的是,游戲有著相當的開放度,你的選擇會決定人物的走向,如同操作多線程可交互的小說文本,后來我也真的看到人把這款游戲寫成了論文。
其實,比起仿生人到底是成功還是失敗的結局,一些不期而遇的場面更有趣。我最喜歡的一個情節(jié)是偶然間碰到的:仿生人保姆帶著小女孩一路躲避追殺,遇見了一座冰雪覆蓋的廢棄游樂園,在游樂園里找到的一幢破落木屋子里落腳,半夜卻突然被一群人撞門驚醒,醒來才發(fā)現(xiàn)門外是一群在游樂園苦苦等待游客來到的仿生人工作人員,他們穿著工作服,擠出僵硬的笑容,邀請小女孩一定要嘗試一下公園的旋轉木馬,因為他們已經好久沒見過“真的小孩”和小孩的笑容了。就在冰雪之夜里,仿生人保姆牽著小女孩走到了旋轉木馬前,坐上旋轉木馬的小女孩綻放出笑容,一群仿生人工作人員也跟著拍手歡笑,黑夜閃耀得如同白晝。廢棄的游樂園、被遺忘的仿生人工作人員,還有在逃亡路上的仿生人保姆以及小女孩,綺麗的童話由恐怖故事中誕生,這在小說里也算是不錯的場面吧。

葉青:玩這段哭死了。超美。
去年有一段時間不能出門,我就在家里用《刺客信條·奧德賽》體驗大海星空,這里的女主能潛水、攀巖、射箭、騎馬,被敵人撕碎無數次,還能復生。我都不知道自己是在玩這個游戲,還是借游戲彌補人生中無法做到的事情?;谌毡尽吧袷翌焙诘郎牡南盗杏螒蛞彩侨绱耍c其說是犯罪冒險,不如說是享受這種江湖道義的日常感。
關于游戲與現(xiàn)實世界的關系,前一陣讀石一楓的小說《入魂槍》,講述的是畢業(yè)于著名學府的做題家“我”與一個游戲天才之間的故事,游戲天才善于游戲中的射擊——所謂的一發(fā)入魂,但對真實世界發(fā)生的事情卻顯得笨拙呆滯;“我”在即將畢業(yè)走入社會的時候,也聽到了許多不要過度沉浸于虛擬世界、應當認識到現(xiàn)實世界的勸告。失敗者的陰影持續(xù)籠罩,我能讀到一些在現(xiàn)實世界無法成為贏家的焦慮。
要不要使用黑魔法呢
林子人:說到《哈利·波特》改編游戲,我要暴露年齡了:我小學到初中的時候玩很多電腦單機游戲,當時就玩過EA出的《哈利·波特》電影衍生游戲,玩家以哈利的第一視角進入游戲,體驗哈利在各個學年中的經歷。不過現(xiàn)在的哈利·波特游戲玩家的自主性應該大很多,游戲本身其實是借鑒了原著的世界觀,玩家可以在游戲中自主建立自己的獨特身份。但我也在社交網絡上看到有人批評稱,《霍格沃茲的遺產》讓玩家太過輕易地使用黑魔法。有網友進一步提出,這或許暴露了羅琳在構建魔法世界時的一個重要缺陷:當世界上一部分人掌握魔法,甚至是可以輕易傷害他人、置人于死地的魔法時,不止巫師世界內的秩序維系可能需要遠比魔法部更精細的制度制約,巫師會如此自覺地遠離麻瓜(不會魔法的普通人)其實也是有違人性的。
葉青:最近在玩《霍格沃茲的遺產》,沒錯,我就是網上批評的亂用黑魔法的一員,戰(zhàn)斗時“奪魂咒”“鉆心咒”先亂放一通再說,伏地魔見了我估計都得繞著走。這是玩笑話,但游戲顯然和影視不一樣,RPG游戲的經典套路就是打怪——升級——點技能——打怪,黑魔法在巫師世界中是不可饒恕的咒語,但在游戲里就是一個技能,用“四分五裂”還是“阿瓦達索命”來消滅一只蜘蛛似乎并沒有太大區(qū)別。而且其實游戲在設計時也給了玩家選擇,你可以不學習黑魔法,學了之后也會遭到“唾棄”,配角之一塞巴斯蒂安的叔叔就因此要與他老死不相往來,這和巫師世界的世界觀是一致的,選擇權都在個人手里。

擴大地圖與模擬生存
潘文捷:今年我在玩桌游《車票之旅》,這是模擬歐洲鐵路的一款游戲,時間大概是一戰(zhàn)前后。那時候歐洲的交通體系分布極其不均勻,玩這款游戲每次都得搶占柏林,可見柏林那時候確實是交通樞紐。有的地方幾乎是人人必經之路,有的地方卻人煙稀少;有的地方梁朝偉都經常去喂鴿子,有的城市讓你很驚訝:歐洲還有這號地方呢?有的城市加兩節(jié)車廂就能到,有的目的地得耗費你老半天勁,甚至要冒很大的風險在山上或者在海里挖隧道搞建設,真是難為當年的工程師了。

我從游戲里學到很多常識,除了歐洲地理,還有比如病毒的相關知識。疫情開始的時候,我一直在玩手機游戲《瘟疫公司》,大致內容就是病毒想要傳染全人類來滅絕世界。在不同的地方,病毒的傳播速度是不一樣的,和人口密度、有沒有多人聚集的大型活動、該地醫(yī)療水平、交通運輸情況、人類有沒有聯(lián)合抵抗等等都有關系。下面有個進度條不斷地計算已經多少人感染、多少人死亡,還有多少人沒被感染。玩家采取的視角就是病毒的視角,一面想著要盡快滅亡人類才能取得勝利,一面感到自己的愿望是多么變態(tài)猙獰。在這樣的道德困境中進行玩耍,別有一番風味。
徐魯青:我也蠻喜歡玩桌游的,好像桌游界會區(qū)分德系和美系,德系更重邏輯,美系更靠演技。我自己更喜歡玩美系,比如阿瓦隆和狼人殺這類,需要通過表演和言語勸服一決高下,不僅需要推理,還要揣度人心。但如果說從桌游里學到了什么歷史科學知識,就都是德系桌游的功勞了。以前玩過一個叫“電力公司”的游戲,玩過之后才知道擴展電力業(yè)務需要競買電廠、拍賣燃料、鋪管道、造變電站,每個發(fā)電廠需要的燃料和發(fā)電量也都是不一樣的。關于電力設施建設的基本知識,我都是從這個游戲里學到的。
還有一個桌游叫“現(xiàn)代藝術”,是拍賣類桌游的鼻祖,模擬藝術品的拍賣市場。我作為畫廊老板需要評估一幅畫看不看漲,來決定買入和賣出——買入后當然就要瘋狂吹捧這個藝術家了。玩了這個以后看展基本不會從純美學的角度看了。
有些桌游還會有理念倡導的目標,比如前幾年韓國出了一套《救救李智慧》,被稱為桌游版的《82年生的金智英》,玩家會體驗到女性一生可能面對的歧視、壓力、不公平,并從親屬的角度為李智慧給出生存建議。我之前和朋友玩過幾輪,發(fā)現(xiàn)李智慧真的很難順利活過五十歲,在商量李智慧下一步要怎么做的時候,也會比讀讀故事、看看電影更設身處地。

林子人:我從2020年開始玩一款叫作《江南百景圖》的手機游戲,那是一款城市建造類游戲,玩家作為江南各大城市的知府,重建被大火摧毀的明代江南城市,比如應天府、蘇州府、杭州府、松江府等。對于熟悉中國史的玩家來說,這款游戲的很多設定會讓人會心一笑,比如游戲中的很多人物是歷史人物,從吳門四家(文徴明、沈周、唐寅和仇英)到屈原。
游戲中有一個玩法是玩家可以在各個城市里捕捉野生動物,圈養(yǎng)起來,今年春節(jié)的時候游戲推出了一個特別活動,玩家可以在城市里養(yǎng)“麒麟”!了解明代物質文化史的人肯定會覺得這是一個很有趣的彩蛋:明永樂年間榜葛剌國(今孟加拉)進貢長頸鹿,永樂皇帝和滿朝文武都以為那是麒麟,現(xiàn)存世的《瑞應麒麟圖》中就描繪了這種糅合了長頸鹿和明代人想象的動物(長頸鹿特有的斑紋被畫成了麒麟的鱗片)。我看到社交網絡上有不明就里的玩家大罵為什么把長頸鹿當作麒麟,但其實這就是一個文化典故呀。

逃避現(xiàn)實還是開放世界
林子人:我玩游戲的時候沒想過從游戲中學到什么,游戲對我來說更重要的是提供了一個日常喘息的出口。仔細想想,我會一直堅持玩這款游戲,是因為它在某種意義上成為了我躲避紛亂現(xiàn)實和不確定未來的避難所。哎,其實我也是有自己的穿越夢的么。
昨天讀上野千鶴子和湯山玲子的對談錄《快樂上等!》,里面有一段討論很有啟發(fā)。她們認為,日本的國民性中有很強的“妄想”傾向,從現(xiàn)實世界扭頭轉向幻想世界。上野稱,“如今日本在世界上引以為豪的文化就是這種‘逃避現(xiàn)實型文化’,”即游戲、動漫等文化產品。它們固然給日本打造了“Cool Japan”的文化軟實力,但也讓相當多的日本年輕人沉浸在自己的世界里。這是一個危險的傾向,而我覺得她們的憂慮同樣也值得我們借鑒。

徐魯青:我倒覺得玩游戲不一定意味著逃避現(xiàn)實,如果把“游戲”理解得更廣泛一些,玩游戲就是一種存在方式。哲學家伯納德·舒茲想象的烏托邦是一個所有工具性活動都消逝了的世界,“玩”和“工作”的最大區(qū)別也恰恰在此——“玩”是“因為玩本身而從事”,而“工作”則是“為了其他目的而從事”——玩游戲的人不執(zhí)著于做此事的目的,不把此刻當作未來的跳板。游戲僅僅是出于喜歡,甚至不是為了玩得更好,因為如果我們真正享受一件事,那么做砸了也不要緊。游戲過程本身就是回饋,不,玩游戲的人從不想會有什么回饋。
不導向任何結果的事被現(xiàn)代人稱為“浪費”,但大多數好的創(chuàng)造都是從純粹玩樂里偶得的。費曼在學校餐廳里看到人們常把盤子拋到空中玩,他開始想盤子拋起的擺動方程,同事們覺得雖然很有趣,但質疑它的重要性。費曼后來回憶說,他最開始就是覺得好玩,到了最后,重要性自己就浮現(xiàn)出來了。他的諾貝爾獎源頭就是出自對擺動盤子的興趣。你看,我又俗氣地在做功利主義論證了,真正游戲的人從不在乎能創(chuàng)造些什么,玩樂的此刻已經足夠有意義了。
尹清露:我覺得正是游戲讓我明白,擁有一段“不那么有用”的時間真是超級開心的事。最近入坑了《原神》,雖然還是個10級萌新,但是這類不強迫玩家推進劇情、能邊看風景邊做任務的開放世界游戲很適合我,跟隨其中的時間看月升日落、下雨刮風也很有興味。我在查攻略時,看到知乎上有篇《你在玩<原神>時,做過哪些傻事》,有人不知道傳送錨點是啥,每次換地圖都得徒步十幾分鐘;也有人把散落在街邊的白蘿卜看成怪物,拿起弓箭就是一波輸出……我除了欣慰地感到“看來玩兒不明白的不光我一個人啊”,也覺得這體現(xiàn)了某種“可能性”的魅力,無論是兜兜轉轉還是單刀直入,反正都能在跌跌撞撞中繼續(xù)玩下去。
如果把現(xiàn)實看做一個開放世界游戲,帶著“玩”的心態(tài)會不會好一點呢?我很喜歡美劇《女王的棋局》的結尾,女主角貝絲在經歷了起起伏伏之后,帶著成功地喜悅獨自走在莫斯科,她看到街角有一群老人在下象棋,感到某種頓悟,于是坐下來對老爺爺快活地說:“l(fā)et's play!”下棋對她來說曾經是榮譽和勝負,但對于老人們來說卻只是游戲,盡興地玩而對結果毫無掛念,這就是游戲教我的事。

董子琪:對弈作為古老的游戲,這個意象還是蠻有意思的。想起作家周梅森反復引用《勝天半子》的故事,以此比喻筆下人物拼盡全力還是難逃宿命的布局。諾頓注釋本《愛麗絲鏡中奇遇》也講到棋盤與人生經常可以互相比擬的文學傳統(tǒng)——我方與敵方如下棋,不可低估任何一方,因為都富有激情與智力;不光人間政壇如此,上帝與撒旦或也在對弈。當下熱映的《黑暗榮耀》里的復仇不也是一場對弈?
尹清露:前兩天我采訪了科幻作家慕明,她在小說《宛轉環(huán)》中也提到,比起講與聽、寫與讀,最能調動深層認知的其實是“做與玩”,它是每個孩童都曾經擁有、但后來被壓抑和歪曲了的活動。她從進化心理學的角度指出,很少有人會喜歡命題作文,因為它和人的底層欲望關聯(lián)不大,但帶來真正樂趣的閱讀和寫作如同游戲,能讓人回到孩子的心態(tài),也正是在玩的過程中,人類才得以演化至今,創(chuàng)造世界并超越自己,不斷成為著我們稱之為“人”的存在。

慕明 著
上海文藝出版社 2023-2
多元價值烏托邦
葉青:玩《遺產》的時候,我最大的感受是游戲大廠近年對多元價值觀的擁抱。玩家在創(chuàng)建角色時不必根據性別來選擇外貌、服裝、發(fā)型以及聲音;三把掃帚的老板希羅納是巫師世界里的第一位跨性別女性;一名女性NPC可以非常自然地說出“我的妻子……”之類的臺詞?!哆z產》雖然本質上是個罐頭游戲,但游戲在魔法的外皮下構建了一個平權烏托邦世界,我在玩的時候還挺驚喜。
董子琪:我玩《模擬人生》系列其實也是基于設定的自由。事實上,《奧德賽》可選女性主角也受到了女性玩家的好評。
葉青:也有很多人批評這種做法過于“政治正確”,說這種話的人顯然是沒玩過什么游戲。游戲里出現(xiàn)性少數角色早就不是什么新鮮事,談不上政治正確,更別提《遺產》中的表現(xiàn)其實非常隱晦。在《對馬島之魂》中,主要角色之一政子夫人就是一名女同,有一整章大故事帶領玩家走進她對性別認知的探索和掙扎。
最近很火的美劇《最后生還者》改編自同名游戲(劇透預警),女主人公艾莉也是女同,她的番外是我玩過最美最動人的故事之一,很期待劇集對這一部分的改編。說到這里我也發(fā)現(xiàn),游戲中的性少數角色似乎大部分都是女同,不知道是不是游戲公司認為大部分人對于女同“更能接受”。不過考慮到最近豆瓣上有位用戶在看了《最后生還者》第三集后,被比爾和弗蘭克的愛情“惡心到差點心臟病發(fā)作”要狀告制作公司,似乎也能理解他們的做法了。