電子競技
全球總決賽資格賽收官,LPL俱樂部資本化下的新老交替

故事能創(chuàng)造流量,但電競更需要持續(xù)寫故事的能力。

電競,能撐起印度的體育野望嗎?

從自費參賽到奧運待遇,印度電競變了。

電競破圈需要明星

“黑紅也是紅”的路線,可能并不適合電競行業(yè)。

女子電競的下一站

利益決定方向。

杭州亞運會開票,除傳統(tǒng)熱門項目電競最受關注

杭州亞運會首輪門票開售,首批上架舉重、網(wǎng)球、跳水、游泳、攀巖等12個項目的門票。

游戲賽事化運營成趨勢?但電競的路沒那么好走

競技領域,從來不缺天才失意的故事。

從Uzi復出到PDD做音綜,電競選手成資本新增量?

職業(yè)電競的“役后”生活:進可攻,退可守?

電競持續(xù)發(fā)力,能否打開品牌營銷新思路?

如何更好地了解市場新興需求,同時將產(chǎn)品與電競內(nèi)容更高地結合,滲透至目標人群,將會是電競營銷成功的關鍵。