故事能創(chuàng)造流量,但電競更需要持續(xù)寫故事的能力。
游戲觀察 · 08/11 10:29
從自費參賽到奧運待遇,印度電競變了。
體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈 · 07/25 13:37
“黑紅也是紅”的路線,可能并不適合電競行業(yè)。
讀娛 · 07/19 10:15
利益決定方向。
游戲觀察 · 07/19 09:23
游戲江湖,兩強對壘。
財經(jīng)無忌 · 07/18 14:35
杭州亞運會首輪門票開售,首批上架舉重、網(wǎng)球、跳水、游泳、攀巖等12個項目的門票。
曹欣儀 · 07/08 13:55
競技領域,從來不缺天才失意的故事。
讀娛 · 07/05 10:09
職業(yè)電競的“役后”生活:進可攻,退可守?
娛樂獨角獸 · 06/28 10:41
電競到底需要什么樣的劇集?
體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈 · 06/21 15:03
如何更好地了解市場新興需求,同時將產(chǎn)品與電競內(nèi)容更高地結合,滲透至目標人群,將會是電競營銷成功的關鍵。
家電網(wǎng) · 05/25 09:51