游戲界
暴雪高估自己,低估網(wǎng)易

終結(jié)一份長(zhǎng)達(dá)十四年的合作絕非易事。其背后的原因也并不是那么簡(jiǎn)單。

“3%”與“低個(gè)位數(shù)”,暴雪為什么要跟網(wǎng)易玩數(shù)字游戲?

現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),早已不是十年前那個(gè)任意開(kāi)墾的蠻荒之地了。

懷舊服的玩家們,與阿爾薩斯再一次擦肩而過(guò)

是否還會(huì)有下一個(gè)網(wǎng)易。

為什么說(shuō)港股游戲股普遍被低估?

港股游戲股利好因素有哪些?利空因素呢?

被任天堂拯救的“魔女”,還有魔力嗎?

曾經(jīng)的“動(dòng)作游戲巔峰”,現(xiàn)在怎么樣了。

2022年了,誰(shuí)還在迷信有線鼠標(biāo)?

別迷信有線鼠標(biāo)。

翻閱13家游戲公司三季報(bào):成本上漲、競(jìng)爭(zhēng)加劇

回退的“尷尬期”,游戲公司需要更多著力點(diǎn)。

應(yīng)用加速落地,XR互動(dòng)距離黃金時(shí)代還有多遠(yuǎn)?

XR互動(dòng)進(jìn)階的新突破點(diǎn)在哪里,我們是否能拓展XR的應(yīng)用邊界?

電競(jìng)王者RNG憾然落幕:是英雄落難還是電競(jìng)黃昏?

誰(shuí)將接手曾經(jīng)的二次元“王者”,RNG的“倒下”只是英雄落難還是預(yù)示著全行業(yè)的變局?